Progresso de upar
Visão geral
O gladiador combina dano corpo a corpo, controle e suporte. Jogue com Esmagada Descendente e Golpe Feroz Dilacerante, mantenha os bônus e planeje Bloqueio Concentrado. Sobreviver às mecânicas importa mais que terminar uma sequência.
A build em uma frase
Esmagada Descendente em 16–20,
Postura de Assalto no nível de estigma 20 e
Explosão de Ira para ativar Esmagada Descendente. Todo o resto é apoio.
Patch Temporada 1. A build é conferida com guias dos servidores globais: 4 estigmas, limite 20.
Visão geral
No JvJ, o Gladiador é um mergulhador resistente: fecha a distância, derruba o alvo e pune a derrubada com Esmagada Descendente. Tem PV, bloqueio e autocura suficientes para sobreviver no meio da luta. É uma das classes de JvJ mais populares, então espere duelos espelho.
Prioridades em ordem: anticontrole → grudar no alvo → burst quando as defesas dele caírem.
Revisado em 12 de outubro de 2026 com os dados do cliente global. As configurações dos criadores seguem como referência; adapte alternativas ao equipamento, adversários e grupo.
Patch Temporada 1. A build é conferida com guias dos servidores globais: 4 estigmas, limite 20.
Níveis e condições importantes
O guia usa quatro espaços de estigma. No nível 16 de uma habilidade ativa, escolha duas especializações; no 20, a terceira. Liberar efeitos no 8 ou 12 não permite equipar todos juntos.
A redução é liberada no estigma 20: cada crítico durante a postura tem 50% de chance de reduzir recargas em 1 s. É probabilística e respeita exceções: Remoção de Impacto não recebe redução de recarga.
Revisado em 12 de outubro de 2026 com os dados do cliente global. As configurações dos criadores seguem como referência; adapte alternativas ao equipamento, adversários e grupo.
Configurações recentes de criadores
Ulfhednar · 12 de outubro de 2026
Build PvE global de Ulfhednar atualizado em 12 de outubro. Usa os quatro estigmas abaixo e Esmagada Descendente, Golpe Feroz Dilacerante, Golpe Feroz da Perdição no 16. Exemplo anterior a Postura de Assalto 20, sem sua ativação de redução de recargas.
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Bênção de ZikelNv. 10
-
Postura de AssaltoNv. 15
-
Arremesso de LâminaNv. 1
-
Explosão de IraNv. 5
Para receber ataques do chefe, o autor recomenda Bloqueio Concentrado e ativar Contra-ataque Hábil após bloquear. Substitua Arremesso de Lâmina, sem quinto estigma. A variante final usa Postura de Assalto 20 e Bloqueio Concentrado 5; o guia abaixo mantém esse objetivo.
Ulfhednar · Configuração de progressão · Ulfhednar · Configuração final
Grobs · 7 de outubro de 2026
O Early 45 de Grobs de 7 de outubro usa Esmagada Descendente 16 com crítico garantido+sem recarga; Ulf, sequência+sem recarga. O crítico abre no 12, e o 20 permite os três. Ambos escolhem mobilidade+MP por crítico para Golpe Feroz Dilacerante 16, útil ao acompanhar alvos.
Não remova ataques básicos só por ter duas habilidades no 16. Confira MP em chefes: Golpe Feroz Dilacerante 16 só recupera MP com críticos. Mantenha Golpe Afiado e poções se precisar. Os cerca de 4.200 MP de Ulf são uma referência pessoal.
Habilidades
Só três habilidades precisam subir muito: Esmagada Descendente → Golpe Feroz Dilacerante → Golpe Feroz da Perdição. As habilidades chegam a 10 com pontos de habilidade, 14 com Daevanion, 16 com dois anéis (+1 cada) e 20 com arcanas. As especializações abrem em 8, 12 e 16.
-
Esmagada Descendente Essencial16 20A especialização de nível 16 remove a recarga, não a condição. Explosão de Ira precisa acertar para liberar Esmagada Descendente naquele alvo por 10 s. Ataques contra alvos imunes à incapacitação têm 7% de chance de ativar; não é automático contra chefes.- 8Adiciona [Ataque Ascendente] como 2ª Habilidade em Cadeia
- 16Remoção do tempo de recarga
- 20Acerto Crítico Garantido ao acertar
Todas as especializações
- 8Absorve 0.7% de PV
- 8Altera para Habilidade em Área
- 8Adiciona [Ataque Ascendente] como 2ª Habilidade em Cadeia
- 12Acerto Crítico Garantido ao acertar
- 16Remoção do tempo de recarga
-
Golpe Feroz Dilacerante Essencial16 20Segunda maior fonte de dano e seu motor de mana. No 20, adicione a opção de movimento.- 12Até +12% de dano quanto menos alvos forem atingidos
- 16Recupera 50 de PM ao infligir Acerto Crítico
- 20Muda para Habilidade Disponível em Movimento
Todas as especializações
- 8-20% de Consumo de PM
- 8+200 de Bloqueio durante o uso da habilidade
- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
- 12Até +12% de dano quanto menos alvos forem atingidos
- 16Recupera 50 de PM ao infligir Acerto Crítico
-
Golpe Feroz da Perdição Essencial16Mantém a preparação para combate. Crítico de habilidade+dano extra como Grobs Early 45; Ulf troca crítico por velocidade.- 8+30% de Acerto Crítico de Habilidade
- 12Dano adicional ao acertar
Todas as especializações
- 8+20% de Velocidade de Habilidade
- 8+12,5m de Alcance
- 8+30% de Acerto Crítico de Habilidade
- 12Dano adicional ao acertar
- 16Ignora Bloqueio e Evasão, e acerta com Golpes Múltiplos
-
Salto Esmagador Opcional12Principal avanço; 3 s de Pronto para o Combate antes de Golpe Feroz da Perdição estendem o efeito.- 8Efeito de Preparar para Combate para si durante 3s
- 8Redefine o tempo de recarga de [Salto Esmagador] ao derrotar o inimigo
Todas as especializações
- 8Efeito de Preparar para Combate para si durante 3s
- 8Tem 50% de chance de ativar [Corte no Tornozelo] ao acertar [Salto Esmagador]
- 8Redefine o tempo de recarga de [Salto Esmagador] ao derrotar o inimigo
- 12+20% de Tolerância a Dano em JvA e +10% de Tolerância a Dano em JvJ durante 3s
- 16Altera para Habilidade em Área e Arrasta
-
Golpe de Investida Opcional12Esquiva que vira avanço. Com as reduções de recarga de Postura de Assalto, a estamina vale mais que −10 s de recarga.- 8Recuperação de 300 de Vigor ao acertar
- 8+10m de Alcance
Todas as especializações
- 8Recuperação de 300 de Vigor ao acertar
- 8+10m de Alcance
- 8Muda para Habilidade de Recarga e causa Dano em Área
- 12-10s do tempo de recarga de [Golpe de Investida]
- 16+25% de chance de deixar em estado de Derrubada
-
Espada do Massacre Opcional12Botão de cura de emergência: 15% de PV absorvidos dos chefes.- 8Absorção de 4% de PV e absorção de 15% de PV do alvo com Imunidade à Incapacitação
- 8Altera para dano em área ao golpear para baixo
Todas as especializações
- 8Absorção de 4% de PV e absorção de 15% de PV do alvo com Imunidade à Incapacitação
- 8Altera para dano em área ao golpear para baixo
- 8Ataca adicionalmente 2x
- 12+1s de duração de Derrubada
- 16Ignora Bloqueio e Evasão, e acerta com Golpes Múltiplos
-
Corte no Tornozelo Opcional12Avanço reserva. Pule a sequência Esmagamento do Tornozelo — ela atrasa sua rotação.- 8+16m de Alcance de [Corte no Tornozelo]
- 12Ignora Bloqueio e Evasão, e acerta com Golpes Múltiplos
Todas as especializações
- 8Tem 30% de chance de causar Derrubada durante 3s com [Corte no Tornozelo]
- 8Adiciona [Esmagamento do Tornozelo] como 2ª Habilidade em Cadeia
- 8+16m de Alcance de [Corte no Tornozelo]
- 12Ignora Bloqueio e Evasão, e acerta com Golpes Múltiplos
- 16Tem 25% de chance de redefinir o tempo de recarga de [Corte no Tornozelo] ao bloquear
-
Onda Esmagadora Pular12Lenta demais para chefes; área e autocura contra monstros comuns.- 8Absorve 2% de PV
- 12Redefine o tempo de recarga ao infligir Acerto Crítico
Todas as especializações
- 8Absorve 2% de PV
- 8Recupera 50 de PM ao infligir Acerto Crítico
- 8Até +20% de dano quanto mais alvos forem atingidos
- 12Redefine o tempo de recarga ao infligir Acerto Crítico
- 1650% de chance de arrastar
-
Remoção de Impacto Opcional16 se sobrarQuebra controle. Boa em raides, não é prioridade.- 16+50% de Tolerância a Dano em JvA e +25% de Tolerância a Dano em JvJ durante Robustez
Todas as especializações
- 8Adiciona [Explosão da Fúria] como a 2ª Habilidade em Cadeia
- 8Recupera 1000 de Vigor ao usar [Remoção de Impacto]
- 8Recupera 20% de PV ao usar [Remoção de Impacto]
- 12+2s de duração de Robustez
- 16+50% de Tolerância a Dano em JvA e +25% de Tolerância a Dano em JvJ durante Robustez
-
Desenfreio da Aura da Espada Opcional16 se sobrarPara uma checagem de Stagger, considere guardar Bênção de Zikel: estigma 5 soma 50% de dano à barra. Golpe Feroz da Perdição e Explosão de Ira a reduzem antes da quebra. Desenfreio da Aura da Espada exige Stagger prévio e aproveita a janela posterior.- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
- 16-1s do tempo de recarga de todas as habilidades ao acertar
Todas as especializações
- 8Absorve 5% de PV
- 8Recuperação de 120 de PM
- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
- 12Acerta sempre com Golpes Múltiplos
- 16-1s do tempo de recarga de todas as habilidades ao acertar
-
Golpe Afiado Opcional12Não remova ataques básicos só por ter duas habilidades no 16. Confira MP em chefes: Golpe Feroz Dilacerante 16 só recupera MP com críticos. Mantenha Golpe Afiado e poções se precisar. Os cerca de 4.200 MP de Ulf são uma referência pessoal.- 8+20% de Recuperação de PM
- 12-1s do tempo de recarga de [Golpe Feroz da Perdição] ao acertar
Todas as especializações
- 8+20% de Recuperação de PM
- 8Absorve 1% de PV
- 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
- 12-1s do tempo de recarga de [Golpe Feroz da Perdição] ao acertar
- 16Adição de [Golpe Imprudente] como 4ª Habilidade em Cadeia
-
Aprisionamento Aéreo Opcionalchefes · 12Habilidade opcional contra chefes, em tecla separada. Atacar alvos imunes à incapacitação tem 5% de chance de liberá-la. A opção escolhida de nível 8 soma 100% de dano contra eles; nível 12 adiciona a sequência.- 8+100% de Dano ao atacar um alvo com Imunidade à Incapacitação
- 12Adiciona [Queda Forçada] como 2ª Habilidade em Cadeia
Todas as especializações
- 8Acerta sempre com Golpes Múltiplos
- 8+25% de chance de Contenção Aérea com [Aprisionamento Aéreo]
- 8+100% de Dano ao atacar um alvo com Imunidade à Incapacitação
- 12Adiciona [Queda Forçada] como 2ª Habilidade em Cadeia
- 16-50% do tempo de recarga de [Aprisionamento Aéreo]
Habilidades
A única mecânica que importa: a derrubada
A especialização de nível 16 remove a recarga, não a condição. Explosão de Ira precisa acertar para liberar Esmagada Descendente naquele alvo por 10 s. Ataques contra alvos imunes à incapacitação têm 7% de chance de ativar; não é automático contra chefes.
-
Esmagada Descendente Essencial16 20A especialização de nível 16 remove a recarga, não a condição. Explosão de Ira precisa acertar para liberar Esmagada Descendente naquele alvo por 10 s. Ataques contra alvos imunes à incapacitação têm 7% de chance de ativar; não é automático contra chefes.- 8Adiciona [Ataque Ascendente] como 2ª Habilidade em Cadeia
- 16Remoção do tempo de recarga
- 20Acerto Crítico Garantido ao acertar
Todas as especializações
- 8Absorve 0.7% de PV
- 8Altera para Habilidade em Área
- 8Adiciona [Ataque Ascendente] como 2ª Habilidade em Cadeia
- 12Acerto Crítico Garantido ao acertar
- 16Remoção do tempo de recarga
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Espada do Massacre Essencial16Aplica derrubada, ampliada a 4 s pela opção de nível 12. O 16 ignora bloqueio e evasão, não resistência ou imunidade a estados. Confirme antes de seguir.- 12+1s de duração de Derrubada
- 16Ignora Bloqueio e Evasão, e acerta com Golpes Múltiplos
Todas as especializações
- 8Absorção de 4% de PV e absorção de 15% de PV do alvo com Imunidade à Incapacitação
- 8Altera para dano em área ao golpear para baixo
- 8Ataca adicionalmente 2x
- 12+1s de duração de Derrubada
- 16Ignora Bloqueio e Evasão, e acerta com Golpes Múltiplos
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Remoção de Impacto Essencial16Quebra Atordoamento, Derrubada, Contenção Aérea, Agarrão, Congelamento e Medo. Obrigatória. No 16: +2 s de tenacidade com a tolerância a dano; a opção de 20% de PV é o terceiro espaço, no 20.- 12+2s de duração de Robustez
- 16+50% de Tolerância a Dano em JvA e +25% de Tolerância a Dano em JvJ durante Robustez
Todas as especializações
- 8Adiciona [Explosão da Fúria] como a 2ª Habilidade em Cadeia
- 8Recupera 1000 de Vigor ao usar [Remoção de Impacto]
- 8Recupera 20% de PV ao usar [Remoção de Impacto]
- 12+2s de duração de Robustez
- 16+50% de Tolerância a Dano em JvA e +25% de Tolerância a Dano em JvJ durante Robustez
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Aprisionamento Aéreo Essencial16Exige derrubada. A chance básica de lançar um jogador ao ar é 50%; a opção de nível 8 soma 25 pontos. A dupla de nível 16 mantém sequência e recarga menor. Confirme o lançamento antes de continuar.- 12Adiciona [Queda Forçada] como 2ª Habilidade em Cadeia
- 16-50% do tempo de recarga de [Aprisionamento Aéreo]
Todas as especializações
- 8Acerta sempre com Golpes Múltiplos
- 8+25% de chance de Contenção Aérea com [Aprisionamento Aéreo]
- 8+100% de Dano ao atacar um alvo com Imunidade à Incapacitação
- 12Adiciona [Queda Forçada] como 2ª Habilidade em Cadeia
- 16-50% do tempo de recarga de [Aprisionamento Aéreo]
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Golpe de Investida Opcional12–16Confirme o controle antes de seguir. Golpe de Investida tem 30% de derrubada base contra jogadores e funciona após esquiva ou em voo. O puxão de Onda Esmagadora no 16 tem 50%. Armadura do Equilíbrio aumenta resistência, não imunidade total.- 8+10m de Alcance
- 12-10s do tempo de recarga de [Golpe de Investida]
Todas as especializações
- 8Recuperação de 300 de Vigor ao acertar
- 8+10m de Alcance
- 8Muda para Habilidade de Recarga e causa Dano em Área
- 12-10s do tempo de recarga de [Golpe de Investida]
- 16+25% de chance de deixar em estado de Derrubada
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Golpe Feroz Dilacerante Opcional16Continua sendo seu golpe de preenchimento e motor de mana.- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
- 16Recupera 50 de PM ao infligir Acerto Crítico
Todas as especializações
- 8-20% de Consumo de PM
- 8+200 de Bloqueio durante o uso da habilidade
- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
- 12Até +12% de dano quanto menos alvos forem atingidos
- 16Recupera 50 de PM ao infligir Acerto Crítico
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Golpe Feroz da Perdição Opcional12–16Um terceiro avanço; ignorar Bloqueio/Evasão é forte contra Templários. Essa opção exige nível 16; no 12, pegue o alcance e o dano extra.- 8+12,5m de Alcance
- 16Ignora Bloqueio e Evasão, e acerta com Golpes Múltiplos
Todas as especializações
- 8+20% de Velocidade de Habilidade
- 8+12,5m de Alcance
- 8+30% de Acerto Crítico de Habilidade
- 12Dano adicional ao acertar
- 16Ignora Bloqueio e Evasão, e acerta com Golpes Múltiplos
-
Onda Esmagadora Opcional16Confirme o controle antes de seguir. Golpe de Investida tem 30% de derrubada base contra jogadores e funciona após esquiva ou em voo. O puxão de Onda Esmagadora no 16 tem 50%. Armadura do Equilíbrio aumenta resistência, não imunidade total.- 12Redefine o tempo de recarga ao infligir Acerto Crítico
- 1650% de chance de arrastar
Todas as especializações
- 8Absorve 2% de PV
- 8Recupera 50 de PM ao infligir Acerto Crítico
- 8Até +20% de dano quanto mais alvos forem atingidos
- 12Redefine o tempo de recarga ao infligir Acerto Crítico
- 1650% de chance de arrastar
-
Corte no Tornozelo Opcional12Outro caminho para a janela de derrubada.- 8Tem 30% de chance de causar Derrubada durante 3s com [Corte no Tornozelo]
- 8+16m de Alcance de [Corte no Tornozelo]
Todas as especializações
- 8Tem 30% de chance de causar Derrubada durante 3s com [Corte no Tornozelo]
- 8Adiciona [Esmagamento do Tornozelo] como 2ª Habilidade em Cadeia
- 8+16m de Alcance de [Corte no Tornozelo]
- 12Ignora Bloqueio e Evasão, e acerta com Golpes Múltiplos
- 16Tem 25% de chance de redefinir o tempo de recarga de [Corte no Tornozelo] ao bloquear
-
Salto Esmagador Opcional12Salto de 20 m que sobrevive a cair no meio de um grupo.- 8Tem 50% de chance de ativar [Corte no Tornozelo] ao acertar [Salto Esmagador]
- 12+20% de Tolerância a Dano em JvA e +10% de Tolerância a Dano em JvJ durante 3s
Todas as especializações
- 8Efeito de Preparar para Combate para si durante 3s
- 8Tem 50% de chance de ativar [Corte no Tornozelo] ao acertar [Salto Esmagador]
- 8Redefine o tempo de recarga de [Salto Esmagador] ao derrotar o inimigo
- 12+20% de Tolerância a Dano em JvA e +10% de Tolerância a Dano em JvJ durante 3s
- 16Altera para Habilidade em Área e Arrasta
Passivas
Pontos de passiva sobram — a maioria das passivas chega ao máximo sem pensar. Uma armadilha e uma escolha tardia:
Armadura da Proteção — uma cura minúscula ao bloquear. Role de novo equipamentos e cartas que tirarem essa linha.- Ímpeto Destrutivo adiciona dano contra Stagger ou qualquer estado do tipo Impact, não apenas derrubada. Seu valor depende das janelas de controle; priorize as passivas principais.
Absorção de Sangue cura ao acertar com 50% de chance e recarga de 1 s. A cura de emergência com 50% de HP ou menos tem recarga separada de 60 s. Não substitui poções, cura ou evitar mecânicas fatais.
Passivas
| Passiva | Valor no JvJ |
|---|---|
| Ainda a nº 1: Amplificação de Dano JvJ, Defesa, Precisão. | |
| Resistência a status mais tolerância enquanto você está sob controle. Peso morto no JvA, ótima aqui. | |
| PV e Tolerância a Dano JvJ. | |
| Mais chance de Impacto — suas derrubadas entram mais vezes. | |
| Ímpeto Destrutivo adiciona dano contra Stagger ou qualquer estado do tipo Impact, não apenas derrubada. Seu valor depende das janelas de controle; priorize as passivas principais. |
Equipamento
Sem equipamento heroico, velocidade de ataque, velocidade de movimento, Poder e Exatidão ficam com a maioria das linhas de bônus, sobrando 1–2 para passivas. Prioridade:
| # | Passiva | Por quê |
|---|---|---|
| 1 | Amplificação de Dano JvA fixa, Defesa e Precisão. Sem condições. | |
| 2 | Dano frontal o tempo todo, mais 20 s de Amplificação de Dano JvA para você e o grupo a cada bloqueio. Não acumula com a Exaltação de um Templário, mas cobre um grupo sem ele. | |
| 3 | A cada 5 acertos = explosão em área + dano crítico / mais chance de Impacto e de golpe duplo. |
Ataques frontais aproveitam Contra-ataque Hábil, mas não receba golpes fatais por isso. Combine quem recebe ataques e reposicione-se nas mecânicas.
Como o equipamento fica mais forte
1 · Aprimoramento
- O equipamento dourado tem 100% de sucesso até +10; depois a chance cai (+13 → +14 fica perto de 25%, +5% a cada falha).
- Uma falha nunca quebra o item — só os materiais e os kinah são gastos.
- Acima de +15 você também precisa de
Pedra de Superação (Única), feita na Transmutação com
Pedaço de Pedra de Superação (Única) e
Pedra de Aprimoramento. Cada etapa acima de +15 em itens ofensivos adiciona % de Ataque. - O custo sobe com o nível do item.
Pedra de Transferência: Arma (Única) /
Pedra de Transferência: Armadura (Única) passam o nível de aprimoramento e as linhas roladas para outro item (não acessórios) — então dá para aprimorar uma peça barata e transferir depois.
2 · Vinculação da alma (rolar as linhas de novo)
- Adiciona linhas aleatórias a uma peça: atributos ou +1 nível em uma habilidade (ativas em armas e anéis, passivas em armaduras, colares e brincos; braceletes rolam atributos Daeva). O espaço decide o que pode sair.
- A aba 1 melhora a qualidade das linhas, a aba 2 rola de novo — com equipamento dourado que você não usa ou itens de rolagem — e a aba 3 usa livros.
Pedra de Sintonização (Única) vem do passe de batalha, de masmorras difíceis e de masmorras a partir de 2.800. - Só role em peças que você vai manter (criadas ou de masmorra de ponta), e só quando a peça já tiver uma das melhores linhas da tabela abaixo.
3 · Pedras de Mana (rolar os atributos de novo)
- O número de espaços depende da raridade (branco 1, verde 2 e assim por diante; as melhores peças têm 4). Há dois tipos — para armas e armaduras, e para acessórios — cada um em versão normal e JvJ (
Pedra de Mana Superior). - Os atributos de uma pedra de mana podem ser ajustados (rolados de novo) para atributos ofensivos; as escolhas desta classe estão no último cartão de “Prioridade de vinculação da alma por espaço”, abaixo.
- Não corra atrás de rolagens perfeitas na Temporada 1 — uma rolagem custa cerca de 200–300k kinah em Taiwan, e uma boa linha de Ataque basta por enquanto.
4 · Pedras Divinas (mão principal e secundária)
- As pedras divinas (
Pedra Divina: Agilidade de Juventus) só vão na arma e no guarda-braço (mão secundária) — as armas têm um espaço de pedra divina. - Cada uma adiciona um efeito: dano, dano contínuo ou controle.
- Ela ativa com uma chance ao atacar, então quanto maior sua Velocidade de Combate, mais vezes dispara — mais um motivo para a Velocidade de Combate liderar a maioria das listas de armas.
Do guia “Após o 45” e dos guias de classe deste site. Após o 45 →
Prioridade de vinculação da alma por espaço
Primeiro a de maior prioridade. Só aparecem as linhas que o espaço pode realmente rolar.
Arma
- Velocidade de Combate
- Amplificação de Dano de Arma
- Dano Frontal
- Amplificação de Dano
- Poder
- Exatidão
Elmo
- Golpe Potente
- Ataque
Preparar Ataque
Contra-ataque Hábil- Acerto Crítico
- Precisão
Ombreiras
- Amplificação de Dano Crítico
- Golpe Potente
Preparar Ataque
Contra-ataque Hábil- Ataque
- Acerto Crítico
Peitoral
- Amplificação de Dano
- Ataque
Preparar Ataque
Contra-ataque Hábil- Acerto Crítico
- Precisão
Luvas
- Velocidade de Combate
- Acerto Perfeito
Preparar Ataque
Contra-ataque Hábil- Ataque
- Acerto Crítico
Pernas
- Ataque
- Tolerância a Dano
Preparar Ataque
Contra-ataque Hábil- Acerto Perfeito
- Acerto Crítico
Botas
- Velocidade de Movimento
- Acerto Perfeito
Preparar Ataque
Contra-ataque Hábil- Ataque
- Acerto Crítico
Colar
- Velocidade de Combate
- Poder
Preparar Ataque
Contra-ataque Hábil- Exatidão
- Ataque
Brinco
- Velocidade de Movimento
- Poder
Preparar Ataque
Contra-ataque Hábil- Exatidão
- Ataque
Anel
Esmagada Descendente
Golpe Feroz Dilacerante
Golpe Feroz da Perdição
Golpe Afiado- Poder
- Ataque
- Acerto Crítico
Bracelete
- Destruição
- Morte
- Liberdade
- Sabedoria
Pedras de Mana
- Ataque
- Acerto Crítico
- Precisão
JvA. Compilado das fontes deste guia; os nomes de atributos que não são do Daevanion seguem os termos do jogo. Brincos e anéis usam a mesma lista para as duas peças. Preencher estas linhas no planejador de builds →
Equipamento e arcanas
Com o equipamento limitado da Temporada 1, ainda não monte um conjunto de JvJ separado — mantenha seu equipamento de JvA e troque passivas, estigmas e Daevanion.
- Precisão — jogadores bloqueiam e esquivam muito mais que chefes.
- Acerto Crítico e Velocidade de Combate — críticos movem as reduções de recarga de Postura de Assalto.
- Amplificação / Tolerância a Dano JvJ no lugar das versões JvA sempre que um espaço oferecer.
- Arcanas: primeiro Esmagada Descendente no 20, depois Espada do Massacre, Remoção de Impacto e Aprisionamento Aéreo no 16.
Arcanas
Uma carta no nível 5 dá em média cerca de +2 a uma habilidade aleatória que ela pode rolar.
| Carta | Atributo | Conjunto | Buscar |
|---|---|---|---|
| Tempo | Vigor Primordial | Rola qualquer habilidade; na fabricação você escolhe duas. Complete o que ainda não chegou a 20. | |
| Vida | Vigor Primordial | ||
| Liberdade | Vigor Primordial | Só |
Bônus de conjunto
Vigor Primordial
- 2× +60 de Ataque em JvA quando PV estiver em 70% ou mais
- 4× +150 de Ataque em JvA quando PV estiver em 70% ou mais
Armadura Mágica
- 2× Recupera 1.500 PM quando o PM estiver em 20% ou menos [Tempo de Recarga: 30s]
- 4× +1.000 de Defesa em JvA quando PM estiver em 50% ou mais
Sorte média: 14 + 2 (anel) + 2 + 2 = 20 em Esmagada Descendente. Se só mais uma habilidade puder chegar a 20, escolha Golpe Feroz Dilacerante em vez de Golpe Feroz da Perdição.
Conjuntos e cartas passivas
As cartas acima são um ponto de partida. Confira MP e intervalos com seus estigmas e velocidade atuais; o efeito do nível 20 não invalida toda redução de recarga antes.
Mascotes (análise de tipos)
- Cinco rodas, uma por tipo: Intelectual, Feral, Natural, Variante e Especial. Cada uma tem nove espaços, e o espaço N abre no nível de análise N. Evoluir mascotes de um tipo e cada análise dão experiência a essa roda.
- A análise (Cristais da Alma + kinah) rola de novo todas as linhas não travadas. Não trave nada antes do nível 9–10 da roda: linhas travadas não dão experiência e cada trava aumenta o custo. Depois, trave só linhas perto do máximo.
- O espaço 4 é o que mais importa — é a linha de dano própria da roda, e o Golpe Potente na roda Especial é a melhor linha do sistema inteiro. Depois, o espaço 7.
- A roda Especial só aceita Cristais da Alma Especiais ou os Cristais da Alma arco-íris, que servem para qualquer roda, por isso evolui mais devagar. Guarde os arco-íris para ela.
- Guias de servidores coreanos numeram os espaços de outro jeito — compare pelo atributo, não pelo número do espaço.
| Espaço | Pegar, o melhor primeiro |
|---|---|
| 1 · 5 | Ataque Máx.Ataque Adicional |
| 2 · 8 | Aumento de PV |
| 3 · 6 · 9 | PrecisãoAcerto CríticoBônus de Fragmento de Poder |
| 4 | IntelectualAmplificação de Dano CríticoAmplificação de Dano FeralAmplificação de Dano de ArmaAmplificação de Dano NaturalAcerto de Golpes MúltiplosAcerto Perfeito VarianteAmplificação de Dano da RetaguardaAmplificação de Dano Frontal EspecialGolpe Potente |
| 7 | Intelectual · FeralTolerância a DanoTolerância a Dano em JvASolidez Natural · VarianteTolerância a Dano em JvASolidez EspecialTolerância a DanoSolidez |
As linhas possíveis vêm dos dados do cliente global; as escolhas partem da lista global do gameplay.tips e são ajustadas à classe. gameplay.tips · questlog.gg
Tabuleiros Daevanion
O Daevanion leva suas habilidades de 10 para 14 e soma uma pilha de atributos. Cada nó azul dá +1 nível à sua habilidade.
| Tabuleiro | Desbloqueio | Foco |
|---|---|---|
| Nezekan | Nv. 12 | Velocidade de Combate, Redução de Tempo de Recarga |
| Zikel | Nv. 20 | Amplificação de Dano, Tolerância a Dano |
| Vaizel | Nv. 30 | Amplificação e tolerância a dano crítico |
| Triniel | Nv. 40 | Chance e resistência a golpe múltiplo |
| Azphel | Nv. 45 | Amplificação e tolerância a dano JvJ — sem nós de habilidade |
- Custo dos nós: atributo cinza 1, passiva verde 2, habilidade azul 3, especial laranja 4.
- Prioridade: nós azuis de
Esmagada Descendente,
Golpe Feroz Dilacerante,
Golpe Feroz da Perdição, depois nós laranjas, depois atributos. - Prioridade: nós azuis de
Esmagada Descendente,
Espada do Massacre,
Remoção de Impacto,
Aprisionamento Aéreo, depois nós laranjas. - Sem Ariel no global: o cliente global tem cinco tabuleiros — o tabuleiro JvA Ariel do KR/TW não está lá. Azphel é só JvJ, então no JvA termine primeiro os quatro primeiros tabuleiros.
- Azphel (nível 45) é só amplificação / tolerância a dano JvJ — pegue, e Triniel antes: golpe múltiplo é atributo de JvJ.
A rota nos tabuleiros
Os tabuleiros globais reais, tirados dos dados do jogo. O dourado marca o caminho mais barato do Início até os nós que este guia pega; passe o mouse em um nó para ver o que ele dá.
284 pontos no total níveis de habilidade
Esmagada Descendente +4Golpe Feroz Dilacerante +4Preparar Ataque +4Golpe Feroz da Perdição +4
no caminho:Detecção de Fraqueza +2Desenfreio da Aura da Espada +2Acerto de Impacto +2Ímpeto Destrutivo +2Golpe de Investida +2Ruptura da Intenção Assassina +2Armadura da Proteção +1Corte no Tornozelo +1Postura de Sobrevivência +1Aprisionamento Aéreo +1Espada do Massacre +1Absorção de Sangue +1Vontade de Sobreviver +1Golpe Afiado +1
atributo · 1
passiva · 2
habilidade · 3
especial · 4
rota
388 pontos no total níveis de habilidade
Aprisionamento Aéreo +4Esmagada Descendente +4Remoção de Impacto +4Espada do Massacre +4
no caminho:Preparar Ataque +3Ruptura da Intenção Assassina +3Armadura da Proteção +2Absorção de Sangue +2Detecção de Fraqueza +2Golpe Feroz Dilacerante +2Acerto de Impacto +2Corte no Tornozelo +1Contra-ataque Hábil +1Postura de Sobrevivência +1Vontade de Sobreviver +1
atributo · 1
passiva · 2
habilidade · 3
especial · 4
rota
Tabuleiros e custos vêm dos dados do cliente global (questlog.gg). Os valores podem mudar com os patches — confira o tabuleiro no jogo antes de fechar uma rota completa.
Estigmas
Os quatro espaços dependem da função. A base usa Bloqueio Concentrado para receber ataques; o novo DPS troca por Arremesso de Lâmina. Ajuste a barra aos quatro estigmas equipados; os demais são alternativas.
-
Postura de Assalto EssencialNv. 20A redução é liberada no estigma 20: cada crítico durante a postura tem 50% de chance de reduzir recargas em 1 s. É probabilística e respeita exceções: Remoção de Impacto não recebe redução de recarga.- 5+5% de Golpe Potente durante a habilidade
- 10+20% de Velocidade de Movimento durante a habilidade
- 15Aumenta o efeito de [Detecção de Fraqueza] em 1,5x durante a habilidade
- 2050% de chance de reduzir o tempo de recarga de todas as habilidades em 1s ao infligir Acerto Crítico durante a habilidade
Todas as especializações
- 5+5% de Golpe Potente durante a habilidade
- 10+20% de Velocidade de Movimento durante a habilidade
- 15Aumenta o efeito de [Detecção de Fraqueza] em 1,5x durante a habilidade
- 2050% de chance de reduzir o tempo de recarga de todas as habilidades em 1s ao infligir Acerto Crítico durante a habilidade
-
Bloqueio Concentrado EssencialNv. 5Use Bloqueio Concentrado contra um ataque bloqueável e confirme a defesa. Contra-ataque Hábil melhora o grupo ao bloquear, não apenas ao apertar. Não receba uma mecânica fatal para forçar a ativação.- 5+1 Conjuração Consecutiva
Todas as especializações
- 5+1 Conjuração Consecutiva
- 10Muda para Habilidade Disponível em Movimento
- 15+20% de Velocidade de Movimento durante 3s ao realizar com sucesso um Bloqueio com Arma
- 20Recuperação de 10% de PV 1x ao Bloquear com Arma
-
Explosão de Ira EssencialNv. 5A especialização de nível 16 remove a recarga, não a condição. Explosão de Ira precisa acertar para liberar Esmagada Descendente naquele alvo por 10 s. Ataques contra alvos imunes à incapacitação têm 7% de chance de ativar; não é automático contra chefes.- 5-15s do tempo de recarga de [Explosão de Ira]
Todas as especializações
- 5-15s do tempo de recarga de [Explosão de Ira]
- 10-10% adicional de Ataque
- 15Acerto Crítico Garantido ao acertar
- 20+10% de Amplificação de Dano em JvA e +5% de Amplificação de Dano em JvJ
-
Bênção de Zikel OpcionalNv. 104º espaço padrão: +20% de ataque, sem depender de quão bem seu grupo joga.- 5+50% de Dano na Barra de Desequilíbrio
- 10+10% de Amplificação de Dano em JvA e +5% de Amplificação de Dano em JvJ
Todas as especializações
- 5+50% de Dano na Barra de Desequilíbrio
- 10+10% de Amplificação de Dano em JvA e +5% de Amplificação de Dano em JvJ
- 15+50% de chance de Acerto de Golpes Múltiplos
- 20+20% de Acerto de Alteração de Estado
-
Espada Vampírica OpcionalNv. 20O efeito de grupo Predação é liberado no estigma 10, não 20. O nível 15 reduz a recarga em 30 s; o 20 soma 5% de absorção de HP. É alternativa ao quarto espaço, não um quinto estigma.- 5Até +20% de dano quanto mais alvos forem atingidos
- 10Efeito de Predação aos membros do grupo durante 20s
- 15-30s do tempo de recarga
- 20+5% adicional de absorção de PV
Todas as especializações
- 5Até +20% de dano quanto mais alvos forem atingidos
- 10Efeito de Predação aos membros do grupo durante 20s
- 15-30s do tempo de recarga
- 20+5% adicional de absorção de PV
-
Arremesso de Lâmina OpcionalgrupoA escolha de grupo do aLuckyRO: −30% de defesa no chefe por 10 s, então o grupo inteiro mata mais rápido. Pegue num grupo organizado no lugar de Bênção de Zikel quando fizer o semitanque.- 5-20% adicional de Defesa e de Cura Recebida de [Arremesso de Lâmina]
Todas as especializações
- 5-20% adicional de Defesa e de Cura Recebida de [Arremesso de Lâmina]
- 10Aplica efeito de Lentidão com [Arremesso de Lâmina] durante 5s
- 15Destruição do Escudo Protetivo com [Arremesso de Lâmina]
- 20Tem 30% de chance de causar Derrubada durante 3s com [Dança das Lâminas]
-
Armadura da Onda PularNv. 15Só sem Templário. O nível 25 forte dele não existe no global.- 5Absorve 2% de PV
- 10Aumenta o efeito de [Contra-ataque Hábil] em 1,5x durante a habilidade
- 15Aumenta o efeito de [Ruptura da Intenção Assassina] em 1,5x durante a habilidade
Todas as especializações
- 5Absorve 2% de PV
- 10Aumenta o efeito de [Contra-ataque Hábil] em 1,5x durante a habilidade
- 15Aumenta o efeito de [Ruptura da Intenção Assassina] em 1,5x durante a habilidade
- 20Reflete 10% do dano recebido
Fontes de estigma: loja do Pesadelo, loja da Shugo Festa e a loja escalonada do Abismo. O Gladiador precisa de tão poucos que fica pronto nos primeiros dias.
Estigmas
O guia usa quatro espaços de estigma. No nível 16 de uma habilidade ativa, escolha duas especializações; no 20, a terceira. Liberar efeitos no 8 ou 12 não permite equipar todos juntos.
| Modo | Estigmas |
|---|---|
| Abismo | Postura de Assalto, Armadura do Equilíbrio, Arremesso de Lâmina, Perseverança |
| Arena | Postura de Assalto, Armadura do Equilíbrio, Perseverança, Bloqueio Concentrado |
-
Postura de Assalto EssencialNv. 20A redução é liberada no estigma 20: cada crítico durante a postura tem 50% de chance de reduzir recargas em 1 s. É probabilística e respeita exceções: Remoção de Impacto não recebe redução de recarga.- 5+5% de Golpe Potente durante a habilidade
- 10+20% de Velocidade de Movimento durante a habilidade
- 15Aumenta o efeito de [Detecção de Fraqueza] em 1,5x durante a habilidade
- 2050% de chance de reduzir o tempo de recarga de todas as habilidades em 1s ao infligir Acerto Crítico durante a habilidade
Todas as especializações
- 5+5% de Golpe Potente durante a habilidade
- 10+20% de Velocidade de Movimento durante a habilidade
- 15Aumenta o efeito de [Detecção de Fraqueza] em 1,5x durante a habilidade
- 2050% de chance de reduzir o tempo de recarga de todas as habilidades em 1s ao infligir Acerto Crítico durante a habilidade
-
Armadura do Equilíbrio EssencialNv. 5+Confirme o controle antes de seguir. Golpe de Investida tem 30% de derrubada base contra jogadores e funciona após esquiva ou em voo. O puxão de Onda Esmagadora no 16 tem 50%. Armadura do Equilíbrio aumenta resistência, não imunidade total.- 5+20% de Resistência ao Tipo Corporal e Mental
Todas as especializações
- 5+20% de Resistência ao Tipo Corporal e Mental
- 10Aumenta o efeito de [Absorção de Sangue] em 1,5x durante a habilidade
- 15Aumenta o efeito de [Armadura da Proteção] em 1,5x durante a habilidade
- 20+50% adicional de Resistência ao Tipo Impacto
-
Perseverança EssencialNv. 10+3 s de imunidade a dano e efeitos de status, depois uma cura. No 20 ativa sozinho com controle de Impacto.- 5+100% de Cura Recebida
- 10Recupera 20% de PV Máx. ao final do efeito de [Perseverança]
Todas as especializações
- 5+100% de Cura Recebida
- 10Recupera 20% de PV Máx. ao final do efeito de [Perseverança]
- 15+20% de Ataque
- 20Ativa [Perseverança] se estiver em estado do Tipo Impacto
-
Arremesso de Lâmina OpcionalAbismoPressão a 20 m: base de -30% defesa e -50% cura recebida por 10 s. Estigma 5 soma 20 pontos de redução de cura. Lentidão exige 10 e quebra de escudo 15; a predefinição de nível 5 não inclui esses efeitos.- 5-20% adicional de Defesa e de Cura Recebida de [Arremesso de Lâmina]
Todas as especializações
- 5-20% adicional de Defesa e de Cura Recebida de [Arremesso de Lâmina]
- 10Aplica efeito de Lentidão com [Arremesso de Lâmina] durante 5s
- 15Destruição do Escudo Protetivo com [Arremesso de Lâmina]
- 20Tem 30% de chance de causar Derrubada durante 3s com [Dança das Lâminas]
-
Bloqueio Concentrado OpcionalArenaBloqueie as grandes habilidades de dano deles no 1x1. Não desperdice em controle.- 5+1 Conjuração Consecutiva
Todas as especializações
- 5+1 Conjuração Consecutiva
- 10Muda para Habilidade Disponível em Movimento
- 15+20% de Velocidade de Movimento durante 3s ao realizar com sucesso um Bloqueio com Arma
- 20Recuperação de 10% de PV 1x ao Bloquear com Arma
-
Aprisionamento Forçado Opcionalalt.A chance básica de Seal contra jogadores é 75%; estigma 20 soma 25 pontos. Seal não libera Esmagada Descendente. Troque um dos quatro estigmas se escolher essa opção.- 5Tem 50% de chance de aplicar efeito de Contenção durante 5s
Todas as especializações
- 5Tem 50% de chance de aplicar efeito de Contenção durante 5s
- 10-1.000 de Vigor
- 15+2s de duração de Selagem
- 20+25% de chance de Selagem
-
Explosão de Ira Opcionalalt.A especialização de nível 16 remove a recarga, não a condição. Explosão de Ira precisa acertar para liberar Esmagada Descendente naquele alvo por 10 s. Ataques contra alvos imunes à incapacitação têm 7% de chance de ativar; não é automático contra chefes.- 5-15s do tempo de recarga de [Explosão de Ira]
Todas as especializações
- 5-15s do tempo de recarga de [Explosão de Ira]
- 10-10% adicional de Ataque
- 15Acerto Crítico Garantido ao acertar
- 20+10% de Amplificação de Dano em JvA e +5% de Amplificação de Dano em JvJ
Macro e rotação
O AION 2 tem duas ferramentas separadas, e a build usa as duas:
- Linha da barra — várias habilidades empilhadas em um botão da barra. Ao apertar, sai a habilidade pronta de maior prioridade, e no AION 2 o espaço de baixo tem a maior prioridade. Os cartões abaixo mostram cada linha de cima para baixo como no jogo, com o número de prioridade em cada habilidade.
- Não remova ataques básicos só por ter duas habilidades no 16. Confira MP em chefes: Golpe Feroz Dilacerante 16 só recupera MP com críticos. Mantenha Golpe Afiado e poções se precisar. Os cerca de 4.200 MP de Ulf são uma referência pessoal.
O Gladiador precisa de 6 habilidades em 3 botões: 4 habilidades de dano e 2 buffs.
1. Linhas da barra
-
3
Golpe Feroz Dilacerante
-
2
Esmagada Descendente
-
1
Explosão de Ira
Ordem no jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.
Explosão de Ira fica no espaço de baixo — veja abaixo.
-
2
Espada Vampírica
-
1
Golpe Feroz da Perdição
Ordem no jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.
Dá Pronto para o Combate. Adicione Espada Vampírica só se estiver nos seus estigmas.
-
2
Bênção de Zikel
-
1
Postura de Assalto
Ordem no jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.
A redução é liberada no estigma 20: cada crítico durante a postura tem 50% de chance de reduzir recargas em 1 s. É probabilística e respeita exceções: Remoção de Impacto não recebe redução de recarga.
2. Macro do jogo
Janela de habilidades → Macro. Coloque as três linhas nesta ordem e ajuste cada atraso para 10 ms (é a pausa entre os botões, não o seu ping). Vincule a macro em Configurações → Teclas → Geral → Jogabilidade → Macro — um botão lateral do mouse é ideal, porque você segura.
Os 10 ms são o intervalo do exemplo, não um ótimo universal nem ajuste de latência. Adapte a FPS e resposta; movimento, defesa e cura urgente ficam manuais.
- 1Linha principalRMB · 10 ms
- 2Linha PerdiçãoE · 10 ms
- 3Linha de buffsR · 10 ms
3. O que você realmente aperta
- SegurarTecla da macro a luta inteira.
- SpamarLinha principal RMB e linha Perdição E por cima — as duas linhas precisam ficar separadas para poderem ser intercaladas.
- Na mão
Bloqueio Concentrado (bloqueio = buff de grupo),
Espada do Massacre (derrubada + cura),
Salto Esmagador (avanço),
Onda Esmagadora em grupos.
Abrindo um chefe
Use Bloqueio Concentrado contra um ataque bloqueável e confirme a defesa. Contra-ataque Hábil melhora o grupo ao bloquear, não apenas ao apertar. Não receba uma mecânica fatal para forçar a ativação.
Ataques frontais aproveitam Contra-ataque Hábil, mas não receba golpes fatais por isso. Combine quem recebe ataques e reposicione-se nas mecânicas.
Por que Explosão de Ira fica embaixo
Mantenha Explosão de Ira na prioridade máxima da linha principal para renovar a janela ao acertar. É um ataque ao alvo, não uma postura passiva. Após trocar de alvo ou perder alcance, aproxime-se e reaplique. Postura de Assalto só reduz recargas a partir do estigma 20.
De onde vem o dano
Numa medição de um minuto no boneco: Esmagada Descendente (incl. Ataque Ascendente) > Golpe Feroz Dilacerante > Golpe Feroz da Perdição > Postura de Assalto > Ruptura da Intenção Assassina > Explosão de Ira.
A macro mantém o ritmo — ela não joga por você. Você ainda decide quando bloquear, quando fechar a distância e quando se curar. Os atributos mais fracos da Temporada 1 significam lutas de chefe de vários minutos, então cada segundo de tempo ativo perdido conta.
As teclas são o layout do modo ação do Arthars (RMB / E); no alvo por Tab, use duas teclas quaisquer que dê para spamar. A ordem dos espaços da macro segue o mesmo esquema linha por linha das builds coreanas.
Combos e jogo
Punir a derrubada
Entrar de longe
Sem derrubada? Só Explosão de Ira equipado e acertado abre a janela alternativa de Esmagada Descendente, não Aprisionamento Forçado. Nenhum está nos quatro estigmas PvP padrão; espere outra chance de controle.
Ficar vivo
Remoção de Impacto quebra o primeiro controle forte; guarde
Perseverança para a sequência seguinte.
Armadura do Equilíbrio sobe antes de mergulhar, não depois de cair.- Contra curandeiros: primeiro Arremesso de Lâmina, depois o puxão de Onda Esmagadora.
Confirme o controle antes de seguir. Golpe de Investida tem 30% de derrubada base contra jogadores e funciona após esquiva ou em voo. O puxão de Onda Esmagadora no 16 tem 50%. Armadura do Equilíbrio aumenta resistência, não imunidade total.
Resumo
- Habilidades: Esmagada Descendente 20, Golpe Feroz Dilacerante 16→20, Golpe Feroz da Perdição 16; todo o resto 12 ou menos.
- Níveis vindos de: Daevanion (+4) → anéis (+2) → arcanas (+4).
- Estigmas: Postura de Assalto 20, Bloqueio Concentrado 5, Explosão de Ira 5, Bênção de Zikel 10 (ou Espada Vampírica 20).
- Passivas: Preparar Ataque > Contra-ataque Hábil > Ruptura da Intenção Assassina / Acerto de Impacto.
Resumo
- Habilidades: Esmagada Descendente 16→20, Espada do Massacre 16, Remoção de Impacto 16, Aprisionamento Aéreo 16.
- Estigmas: Postura de Assalto 20 + Armadura do Equilíbrio + Perseverança + Arremesso de Lâmina (Abismo) ou Bloqueio Concentrado (Arena).
- Daevanion: pegue Azphel (amplificação e tolerância a dano JvJ), Triniel antes.
- Jogo: derrubada → Esmagada Descendente; quebre o controle com Remoção de Impacto, guarde Perseverança.
Como lutar enquanto upa
- Grupos:
Salto Esmagador para entrar →
Onda Esmagadora →
Golpe Feroz Dilacerante. Uma morte reinicia Salto Esmagador → próximo grupo. - Elites:
Espada do Massacre (derrubada) → spame
Esmagada Descendente →
Golpe Feroz da Perdição assim que estiver pronto. Esquiva →
Golpe de Investida também derruba NPCs. - Absorção de Sangue cura ao acertar com 50% de chance e recarga de 1 s. A cura de emergência com 50% de HP ou menos tem recarga separada de 60 s. Não substitui poções, cura ou evitar mecânicas fatais.
Macro para upar
Uma configuração mais simples para upar e para os primeiros dias no nível máximo, tirada das macros de início de jogo do Grobs. Só entram as habilidades que você spama; buffs, bursts de estigma e avanços ficam em teclas próprias.
-
3
Golpe Feroz Dilacerante
-
2
Esmagada Descendente
-
1
Explosão de Ira
Ordem no jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.
Macro do jogo: Linha 1, com atraso de 10 ms. Segure o ataque básico
Golpe Afiado no botão esquerdo e a tecla da macro juntos.
Prioridades enquanto upa (Grobs)
- Passivas: primeiro
Contra-ataque Hábil, depois
Preparar Ataque — as duas únicas que importam agora. - Daevanion: pontos de habilidade levam as habilidades a 10; depois disso, os tabuleiros. Uma rota de 65 pontos dá +2 às suas quatro habilidades de dano principais, que chegam rápido a 12 e à segunda especialização — veja os tabuleiros abaixo.
- Não remova ataques básicos só por ter duas habilidades no 16. Confira MP em chefes: Golpe Feroz Dilacerante 16 só recupera MP com críticos. Mantenha Golpe Afiado e poções se precisar. Os cerca de 4.200 MP de Ulf são uma referência pessoal.
Quando suas habilidades chegarem a 12–16 e as especializações mudarem as recargas, passe para a configuração completa da aba JvA.
Rota para upar nos tabuleiros Daevanion (Grobs, 65 pontos)
+2 em Esmagada Descendente, Golpe Feroz Dilacerante, Golpe Feroz da Perdição e Golpe Afiado — Nezekan no 12, depois Zikel no 20.
65 pontos no total níveis de habilidade
Esmagada Descendente +2Golpe Feroz Dilacerante +2Golpe Afiado +2Golpe Feroz da Perdição +2
no caminho:Contra-ataque Hábil +1Ímpeto Destrutivo +1Golpe de Investida +1
atributo · 1
passiva · 2
habilidade · 3
especial · 4
rota
Fontes
- Grobs — The Only Gladiator PVE Guide You Need — confirma a build, os estigmas e a macro deste guia
- Arthars Gaming — The ULTIMATE AION 2 Gladiator Starter Guide (JvA, do servidor TW)
- questlog.gg — dados de habilidades e estigmas do cliente global
- Vortex Gaming — builds de JvJ coreanas (Abismo / Arena)
- IGGM — mudanças da Temporada 1 global
- nemobek.github.io/aion2-guide (tabela do TitanTheF) — rota para upar
- Grobs — AION 2 Macro Guide — como funcionam as linhas da barra e a macro do jogo
- aLuckyRO — AION 2 Latest Gladiator PVE Build for Global — especializações iniciais (Golpe Afiado, Aprisionamento Aéreo em chefes), estigmas, prioridade Daevanion, rotação de chefe pela frente
- Sen — AION 2 Progression Guide (+ Gladiator guide) — confirma as habilidades, estigmas e passivas deste guia nos servidores globais