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JcEJcJSubir nivel · Temporada 1 global

Gladiador

Daño concentrado al inicio, herramientas de pseudotanque y enfriamientos casi permanentes gracias a un solo estigma.

Rol
DPS cuerpo a cuerpo · luchador
Arma
Espadón
Dificultad
Fácil
Actualizado
Parche
Temporada 1

Fuente: Arthars Gaming · aLuckyRO · Sen · 3 de octubre de 2026Fuente: Vortex Gaming (KR) · 27 de septiembre de 2026Fuente: TitanTheF · Grobs · 30 de septiembre de 2026

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Progreso de subida de nivel

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Visión general

El Gladiador es la clase insignia de NCSoft y se ha mantenido en el nivel S en los servidores coreanos y taiwaneses. Potencia al grupo, hace de semitanque y causa un daño enorme con menos decisiones que otras clases. El Hechicero y el Asesino lo superan por poco en el muñeco, pero el Gladiador va justo detrás y es mucho más sencillo de jugar.

La build en una frase

Punzada descendente a 16–20, Postura de asalto a nivel de estigma 20 y Explosión de furia para activar Punzada descendente. Todo lo demás es apoyo.

Parche Temporada 1. La build está contrastada con guías de los servidores globales: 4 estigmas, tope 20.

Visión general

En JcJ, el Gladiador es un atacante resistente: acorta distancias, derriba al objetivo y castiga el derribo con Punzada descendente. Tiene suficientes PV, bloqueo y autocuración para sobrevivir en mitad de la pelea. Es una de las clases JcJ más populares, así que espera duelos espejo.

Prioridades en orden: anticontrol → pegarte al objetivo → burst cuando caigan sus defensivas.

Aún no existe un meta JcJ global. Este modo combina builds JcJ coreanas/taiwanesas con los datos de habilidades del cliente global: tómalo como punto de partida.

Parche Temporada 1. La build está contrastada con guías de los servidores globales: 4 estigmas, tope 20.

Temporada 1 global: qué cambia

Los servidores globales abren el 5 de octubre de 2026 (acceso anticipado de Fundador desde el 30 de septiembre), separados de los servidores coreanos/taiwaneses. Lo que significa para el Gladiador:

  • 4 ranuras de estigma en lugar de 6 (previsto solo para la temporada 1).
  • Los estigmas llegan como máximo al nivel 20: el nivel 25 no existe en el cliente global.
  • Sin equipo heroico en la temporada 1, así que hay menos líneas de bonificación para pasivas.
  • Bonificaciones Daevanion más débiles que en Taiwán: los combates duran más, así que el tiempo activo importa más.
  • Grupos más grandes: expediciones de 5 y santuarios de 10, y elios y asmodianos pueden hacer cola juntos. Las mejoras de grupo valen más.
  • JcJ: todos empiezan con el mismo equipo limitado y aún no se ha formado un meta.

Las habilidades activas y pasivas son idénticas en los datos globales y KR/TW. Solo los estigmas pierden su nivel 25.

Habilidades

Solo tres habilidades necesitan subir mucho: Punzada descendente → Embestida desgarradora → Embestida de perdición. Las habilidades llegan a 10 con puntos de habilidad, a 14 con Daevanion, a 16 con dos anillos (+1 cada uno) y a 20 con arcanas. Las especializaciones se desbloquean en 8, 12 y 16.

  • Punzada descendente Clave
    16 20
    Tu fuente de daño n.º 1. Con Explosión de furia y Postura de asalto está prácticamente siempre disponible. En 20, la tercera ranura va al crítico garantizado.
    • 8Adición de hab. de cadena «Golpeo elevado» x2
    • 16Eliminación de Tiempo de Enfriamiento
    • 20Al acertar, Crítico garantizado
    Todas las especializaciones
    • 8Absorción de Puntos de Vida del 0.7 %
    • 8Cambio a habilidad de área
    • 8Adición de hab. de cadena «Golpeo elevado» x2
    • 16Eliminación de Tiempo de Enfriamiento
  • Embestida desgarradora Clave
    16 20
    Segunda fuente de daño y tu motor de maná. En 20 añade la opción de movimiento.
    • 12Cuantos menos objetivos se acierten, aumento máx. del 12 % de daño
    • 16Al acertar un golpe Crítico, recuperación de 50 de Puntos de Maná
    • 20Cambio a habilidad disponible en movimiento
    Todas las especializaciones
    • 8Reducción del 20 % de Consumo de Puntos de Maná
    • 8Aumento de 200 de Bloqueo durante el uso de la habilidad
    • 12Cuantos menos objetivos se acierten, aumento máx. del 12 % de daño
    • 16Al acertar un golpe Crítico, recuperación de 50 de Puntos de Maná
  • Embestida de perdición Clave
    16
    Gran golpe que otorga Preparado para el combate (+20 % de daño JcE, 20 s). Grobs toma +20 % de velocidad de habilidad en lugar de crítico de habilidad en el nivel 8.
    • 8Aumento de un 30 % del Crítico de la habilidad
    • 12Daño adicional al acertar
    Todas las especializaciones
    • 8Aumento del 20 % de velocidad de habilidad
    • 8Aumento de 12,5 m de alcance
    • 8Aumento de un 30 % del Crítico de la habilidad
    • 12Daño adicional al acertar
    • 16Ignora el Bloqueo y Evasión / Acierto con Multigolpe
  • Perforación con salto Opcional
    12
    Acercamiento principal; 3 s de Preparado para el combate antes de Embestida de perdición lo alargan.
    • 8Efecto de Sangría para sí mismo durante 3s
    • 8Al derrotar a enemigo, restablecimiento de Tiempo de Enfriamiento de «Perforación con salto»
    Todas las especializaciones
    • 8Efecto de Sangría para sí mismo durante 3s
    • 8Al acertar «Perforación con salto», activación de «Corte de tobillo» con un 50 % de prob.
    • 8Al derrotar a enemigo, restablecimiento de Tiempo de Enfriamiento de «Perforación con salto»
    • 12Aumento del 20 % de Tolerancia a Daño JcE y 10 % de Tolerancia a Daño JcJ durante 3s
    • 16Cambio a habilidad de área y atracción
  • Estacazo de acometida Opcional
    12
    Esquiva que termina en acercamiento. Con las reducciones de enfriamiento de Postura de asalto, el aguante supera a −10 s de enfriamiento.
    • 8Al acertar, recuperación de 300 de Vigor
    • 8Aumento de 10 m de alcance
    Todas las especializaciones
    • 8Al acertar, recuperación de 300 de Vigor
    • 8Aumento de 10 m de alcance
    • 8Cambio a habilidad de carga y daño de área
    • 12Reducción de 10 s de Tiempo de Enfriamiento de «Estacazo de acometida»
    • 16Aumento del 25 % de prob. de Derribo
  • Espada devastadora Opcional
    12
    Botón de curación de emergencia: absorbe un 15 % de PV de los jefes.
    • 8Absorbe un 4 % de los Puntos de Vida y un 15 % de los Puntos de Vida de objetivo con inmunidad a Incapacitación
    • 8Al lanzar un golpe descendente, cambio a daño de área
    Todas las especializaciones
    • 8Absorbe un 4 % de los Puntos de Vida y un 15 % de los Puntos de Vida de objetivo con inmunidad a Incapacitación
    • 8Al lanzar un golpe descendente, cambio a daño de área
    • 8Ataques adicionales +2
    • 12Aumento de 1 s de duración de Derribo
    • 16Ignora el Bloqueo y Evasión / Acierto con Multigolpe
  • Corte de tobillo Opcional
    12
    Acercamiento de reserva. Sáltate la cadena Trituración de tobillo: ralentiza tu rotación.
    • 8Aumento de 16 m del alcance de [Corte de tobillo]
    • 12Ignora el Bloqueo y Evasión / Acierto con Multigolpe
    Todas las especializaciones
    • 8«Corte de tobillo» provoca Derribo durante 3 s con un 30 % de prob.
    • 8Adición de hab. de cadena «Trituración de tobillo» x2
    • 8Aumento de 16 m del alcance de [Corte de tobillo]
    • 12Ignora el Bloqueo y Evasión / Acierto con Multigolpe
    • 16Al bloquear con éxito, restablecimiento de Tiempo de Enfriamiento de «Corte de tobillo» con un 25 % de prob.
  • Onda pulverizadora Saltar
    12
    Demasiado lenta para jefes; área y autocuración contra monstruos comunes.
    • 8Absorción de Puntos de Vida del 2 %
    • 12Al acertar un golpe Crítico, restablecimiento de Tiempo de Enfriamiento
    Todas las especializaciones
    • 8Absorción de Puntos de Vida del 2 %
    • 8Al acertar un golpe Crítico, recuperación de 50 de Puntos de Maná
    • 8Cuantos más objetivos se acierten, aumento máx. del 20 % de daño
    • 12Al acertar un golpe Crítico, restablecimiento de Tiempo de Enfriamiento
    • 16Tira y atrae con un 50 % de prob.
  • Eliminación de impacto Opcional
    16 si sobra
    Rompe el control. Útil en bandas, no es prioridad.
    • 16Durante la duración de Robustez, la Tolerancia a Daño JcE aumenta un 50 % y la Tolerancia a Daño JcJ un 25 %
    Todas las especializaciones
    • 8Añade [Explosión de ira] como segunda habilidad de cadena.
    • 8Al lanzar [Eliminación de impacto], recupera 1000 de Vigor
    • 8Al lanzar «Eliminación de impacto», recuperación del 20 % de Puntos de Vida
    • 12Aumento de 2 s de duración de Robustez
    • 16Durante la duración de Robustez, la Tolerancia a Daño JcE aumenta un 50 % y la Tolerancia a Daño JcJ un 25 %
  • Desenfreno de aura de espada Opcional
    16 si sobra
    Solo golpea objetivos desequilibrados, pero en 16 cada golpe quita 1 s a todos los enfriamientos, estigmas incluidos. Spameada en una ventana de desequilibrio es fuerte; fuera de ella pierdes daño (Grobs). No es prioridad.
    • 8Cambio a habilidad disponible en movimiento
    • 16Al acertar, reducción de 1s de Tiempo de Enfriamiento de todas las habilidades
    Todas las especializaciones
    • 8Absorción de Puntos de Vida del 5 %
    • 8Recuperación de 120 de Puntos de Maná
    • 8Cambio a habilidad disponible en movimiento
    • 12Al acertar, Multigolpe garantizado
    • 16Al acertar, reducción de 1s de Tiempo de Enfriamiento de todas las habilidades
  • Estacazo punzante Opcional
    12
    Ataque básico: +20 % de PM restaurado y −1 s de enfriamiento de Embestida de perdición por golpe; aLuckyRO y Sen la suben a 12 el primer día, cuando falta maná. Cuando Punzada descendente y Embestida desgarradora estén en 16, deja de mantenerla (Grobs, mira Subir de nivel).
    • 8Aumento del 20 % de Recuperación de Puntos de Maná
    • 12Al acertar, reducción de 1s de Tiempo de Enfriamiento de «Embestida de perdición»
    Todas las especializaciones
    • 8Aumento del 20 % de Recuperación de Puntos de Maná
    • 8Absorción de Puntos de Vida del 1 %
    • 8Al acertar, aumento del 50 % de Multigolpe
    • 12Al acertar, reducción de 1s de Tiempo de Enfriamiento de «Embestida de perdición»
    • 16Adición de hab. de cadena «Estacazo temerario» x4
  • Amarre aéreo Opcional
    jefes · 12
    Solo golpea objetivos derribados, pero los jefes son la excepción. aLuckyRO la sube a 12 por el +100 % de daño contra objetivos inmunes al control (todos los jefes) y la cadena Caída forzada, y la usa en las mazmorras de Pesadilla. Grobs y Arthars no la llevan; si la añades, dale su propia tecla, no la línea principal.
    • 8Al atacar a un objetivo con Inmune a Incapacitación, aumento del 100 % de daño
    • 12Adición de hab. de cadena «Caída forzada» x2
    Todas las especializaciones
    • 8Al acertar, Multigolpe garantizado
    • 8Aumento del 25 % de prob. de Atadura aérea con «Amarre aéreo»
    • 8Al atacar a un objetivo con Inmune a Incapacitación, aumento del 100 % de daño
    • 12Adición de hab. de cadena «Caída forzada» x2
    • 16Reducción del 50 % de Tiempo de Enfriamiento de «Amarre aéreo»

Habilidades

La única mecánica que importa: el derribo

Punzada descendente y Amarre aéreo solo golpean a un objetivo con Derribo (los jefes son la excepción, por eso en JcE nunca importa). Cada ventana de burst empieza con un derribo: Espada devastadora (garantizado), Estacazo de acometida tras una esquiva, Corte de tobillo. La excepción es Explosión de furia, que habilita Punzada descendente sobre su objetivo durante 10 s.

  • Punzada descendente Clave
    16 20
    Tu castigo contra objetivos derribados. Las guías JcJ coreanas consideran imprescindible el crítico garantizado del nivel 20. Ocupa la tercera ranura, que se abre en 20.
    • 8Adición de hab. de cadena «Golpeo elevado» x2
    • 16Eliminación de Tiempo de Enfriamiento
    • 20Al acertar, Crítico garantizado
    Todas las especializaciones
    • 8Absorción de Puntos de Vida del 0.7 %
    • 8Cambio a habilidad de área
    • 8Adición de hab. de cadena «Golpeo elevado» x2
    • 16Eliminación de Tiempo de Enfriamiento
  • Espada devastadora Clave
    16
    Derribo garantizado de 3 s: tu apertura principal. En 16: un derribo más largo que ignora bloqueo y evasión; los dos golpes extra esperan a la tercera ranura en 20.
    • 12Aumento de 1 s de duración de Derribo
    • 16Ignora el Bloqueo y Evasión / Acierto con Multigolpe
    Todas las especializaciones
    • 8Absorbe un 4 % de los Puntos de Vida y un 15 % de los Puntos de Vida de objetivo con inmunidad a Incapacitación
    • 8Al lanzar un golpe descendente, cambio a daño de área
    • 8Ataques adicionales +2
    • 12Aumento de 1 s de duración de Derribo
    • 16Ignora el Bloqueo y Evasión / Acierto con Multigolpe
  • Eliminación de impacto Clave
    16
    Rompe Aturdimiento, Derribo, Atadura aérea, Agarre, Congelación y Miedo. Obligatoria. En 16: +2 s de tenacidad con la tolerancia al daño; la opción del 20 % de PV es la tercera ranura, en 20.
    • 12Aumento de 2 s de duración de Robustez
    • 16Durante la duración de Robustez, la Tolerancia a Daño JcE aumenta un 50 % y la Tolerancia a Daño JcJ un 25 %
    Todas las especializaciones
    • 8Añade [Explosión de ira] como segunda habilidad de cadena.
    • 8Al lanzar [Eliminación de impacto], recupera 1000 de Vigor
    • 8Al lanzar «Eliminación de impacto», recuperación del 20 % de Puntos de Vida
    • 12Aumento de 2 s de duración de Robustez
    • 16Durante la duración de Robustez, la Tolerancia a Daño JcE aumenta un 50 % y la Tolerancia a Daño JcJ un 25 %
  • Amarre aéreo Clave
    16
    Remate que lanza al aire a un objetivo derribado. Inútil en JcE, clave aquí. En 16: la cadena Caída forzada y la mitad de enfriamiento; la probabilidad de Atadura aérea es la tercera ranura, en 20.
    • 12Adición de hab. de cadena «Caída forzada» x2
    • 16Reducción del 50 % de Tiempo de Enfriamiento de «Amarre aéreo»
    Todas las especializaciones
    • 8Al acertar, Multigolpe garantizado
    • 8Aumento del 25 % de prob. de Atadura aérea con «Amarre aéreo»
    • 8Al atacar a un objetivo con Inmune a Incapacitación, aumento del 100 % de daño
    • 12Adición de hab. de cadena «Caída forzada» x2
    • 16Reducción del 50 % de Tiempo de Enfriamiento de «Amarre aéreo»
  • Estacazo de acometida Opcional
    12–16
    Esquiva → embestida con probabilidad de derribo. En 16 puedes cambiar la opción de alcance por +25 % de probabilidad de derribo.
    • 8Aumento de 10 m de alcance
    • 12Reducción de 10 s de Tiempo de Enfriamiento de «Estacazo de acometida»
    Todas las especializaciones
    • 8Al acertar, recuperación de 300 de Vigor
    • 8Aumento de 10 m de alcance
    • 8Cambio a habilidad de carga y daño de área
    • 12Reducción de 10 s de Tiempo de Enfriamiento de «Estacazo de acometida»
    • 16Aumento del 25 % de prob. de Derribo
  • Embestida desgarradora Opcional
    16
    Sigue siendo tu relleno y tu motor de maná.
    • 8Cambio a habilidad disponible en movimiento
    • 16Al acertar un golpe Crítico, recuperación de 50 de Puntos de Maná
    Todas las especializaciones
    • 8Reducción del 20 % de Consumo de Puntos de Maná
    • 8Aumento de 200 de Bloqueo durante el uso de la habilidad
    • 8Cambio a habilidad disponible en movimiento
    • 12Cuantos menos objetivos se acierten, aumento máx. del 12 % de daño
    • 16Al acertar un golpe Crítico, recuperación de 50 de Puntos de Maná
  • Embestida de perdición Opcional
    12–16
    Un tercer acercamiento; ignorar bloqueo/evasión es fuerte contra Templarios. Esa opción necesita nivel 16; en 12 toma el alcance y el daño extra.
    • 8Aumento de 12,5 m de alcance
    • 16Ignora el Bloqueo y Evasión / Acierto con Multigolpe
    Todas las especializaciones
    • 8Aumento del 20 % de velocidad de habilidad
    • 8Aumento de 12,5 m de alcance
    • 8Aumento de un 30 % del Crítico de la habilidad
    • 12Daño adicional al acertar
    • 16Ignora el Bloqueo y Evasión / Acierto con Multigolpe
  • Onda pulverizadora Opcional
    16
    La atracción saca a un sanador o lanzador de su retaguardia.
    • 12Al acertar un golpe Crítico, restablecimiento de Tiempo de Enfriamiento
    • 16Tira y atrae con un 50 % de prob.
    Todas las especializaciones
    • 8Absorción de Puntos de Vida del 2 %
    • 8Al acertar un golpe Crítico, recuperación de 50 de Puntos de Maná
    • 8Cuantos más objetivos se acierten, aumento máx. del 20 % de daño
    • 12Al acertar un golpe Crítico, restablecimiento de Tiempo de Enfriamiento
    • 16Tira y atrae con un 50 % de prob.
  • Corte de tobillo Opcional
    12
    Otra forma de entrar en la ventana de derribo.
    • 8«Corte de tobillo» provoca Derribo durante 3 s con un 30 % de prob.
    • 8Aumento de 16 m del alcance de [Corte de tobillo]
    Todas las especializaciones
    • 8«Corte de tobillo» provoca Derribo durante 3 s con un 30 % de prob.
    • 8Adición de hab. de cadena «Trituración de tobillo» x2
    • 8Aumento de 16 m del alcance de [Corte de tobillo]
    • 12Ignora el Bloqueo y Evasión / Acierto con Multigolpe
    • 16Al bloquear con éxito, restablecimiento de Tiempo de Enfriamiento de «Corte de tobillo» con un 25 % de prob.
  • Perforación con salto Opcional
    12
    Salto de 20 m que sobrevive a caer en medio de un grupo.
    • 8Al acertar «Perforación con salto», activación de «Corte de tobillo» con un 50 % de prob.
    • 12Aumento del 20 % de Tolerancia a Daño JcE y 10 % de Tolerancia a Daño JcJ durante 3s
    Todas las especializaciones
    • 8Efecto de Sangría para sí mismo durante 3s
    • 8Al acertar «Perforación con salto», activación de «Corte de tobillo» con un 50 % de prob.
    • 8Al derrotar a enemigo, restablecimiento de Tiempo de Enfriamiento de «Perforación con salto»
    • 12Aumento del 20 % de Tolerancia a Daño JcE y 10 % de Tolerancia a Daño JcJ durante 3s
    • 16Cambio a habilidad de área y atracción

Pasivas

Los puntos de pasivas sobran: la mayoría se maximizan sin pensar. Una trampa y una elección tardía:

  • Armadura de protección: una curación mínima al bloquear. Vuelve a tirar el equipo y las cartas que la saquen.
  • Impulso de destrucción: daño extra solo contra objetivos desequilibrados. No es trampa: aLuckyRO y Sen la suben para la ventana de desequilibrio, donde se acumula con Desenfreno de aura de espada. Tómala después de las pasivas principales.

Absorción de sangre no necesita inversión: un 50 % de probabilidad de curarte con cada golpe y una gran curación instantánea al bajar al 50 % de PV. Por eso el Gladiador se apaña sin sanador.

Pasivas

PasivaValor en JcJ
Preparación de ataqueSigue siendo la n.º 1: amplificación de daño JcJ, defensa, precisión.
Voluntad de supervivenciaResistencia a estados más tolerancia mientras estás controlado. Peso muerto en JcE, excelente aquí.
Postura de supervivenciaPV y tolerancia a daño JcJ.
Acierto de impactoMás probabilidad de impacto: tus derribos entran más a menudo.
Impulso de destrucciónDaño extra contra objetivos derribados: la trampa del JcE se vuelve útil.

Equipo

Sin equipo heroico, velocidad de ataque, velocidad de movimiento, Poder y Exactitud se llevan casi todas las líneas de bonificación y quedan 1–2 para pasivas. Prioridad:

#PasivaPor qué
1Preparación de ataqueAmplificación de daño JcE fija, defensa y precisión. Sin condiciones.
2Contraataque experimentadoDaño frontal siempre, más 20 s de amplificación de daño JcE para ti y el grupo con cada bloqueo. No se acumula con el Arrebato de un Templario, pero cubre a un grupo sin él.
3Estallido de sed de sangre / Acierto de impactoCada 5 golpes = explosión en área + daño crítico / más probabilidad de impacto y de golpe doble.

Las amplificaciones de daño de arma y de frente/espalda son los tipos más fuertes, y el Gladiador siempre pelea de frente. No persigas tiradas perfectas de piedras de maná en la temporada 1: cada tirada cuesta unos 200–300k en TW.

Cómo se mejora el equipo

1 · Mejora

  • El equipo dorado tiene un 100 % de éxito hasta +10; después la probabilidad baja (+13 → +14 ronda el 25 %, +5 % tras cada fallo).
  • Un fallo nunca rompe el objeto: solo se gastan los materiales y los kinah.
  • Por encima de +15 también necesitas Piedra de superación (único), que se hace en Transmutación con Pedazo de Piedra de superación (único) y Piedra de mejora. Cada paso por encima de +15 en objetos ofensivos añade % de Ataque.
  • El coste sube con el nivel de objeto. Piedra de transferencia: Arma (único) / Piedra de transferencia: Equipo (único) pasan el nivel de mejora y las líneas obtenidas a otro objeto (no accesorios), así que puedes mejorar una pieza barata y pasarla después.

2 · Vinculación de alma (volver a tirar líneas)

  • Añade líneas aleatorias a una pieza: atributos o +1 nivel a una habilidad (activas en armas y anillos, pasivas en armadura, collares y pendientes; los brazaletes obtienen atributos Daeva). La ranura decide qué puede salir.
  • La pestaña 1 sube la calidad de las líneas, la 2 las vuelve a tirar —con equipo dorado que no necesitas u objetos de tirada— y la 3 usa libros. Piedra de afinación (único) sale del pase de batalla, de las mazmorras difíciles y de las mazmorras desde 2800.
  • Tira solo en piezas que vayas a conservar (fabricadas o de mazmorra de alto nivel) y solo si la pieza ya tiene una de las mejores líneas de la tabla de abajo.

3 · Piedras de maná (volver a tirar sus atributos)

  • El número de ranuras depende de la rareza (blanco 1, verde 2, etc.; las mejores piezas tienen 4). Hay dos tipos —para armas y armaduras, y para accesorios—, cada uno en versión normal y JcJ (Piedra de maná superior).
  • Los atributos de una piedra de maná se pueden ajustar (volver a tirar) hacia atributos ofensivos; las elecciones de esta clase están en la tarjeta Piedras de maná de abajo.
  • No persigas tiradas perfectas en la Temporada 1: una tirada cuesta unos 200–300k kinah en Taiwán, y una buena línea de Ataque basta por ahora.

4 · Piedras sagradas (mano principal y secundaria)

  • Las piedras sagradas (Piedra sagrada: Destreza de Juventus) solo van en el arma y la guarda (mano secundaria): las armas tienen una ranura de piedra sagrada.
  • Cada una añade un efecto: daño, daño continuo o control.
  • Se activa con cierta probabilidad al atacar, así que cuanto más alta tu Velocidad de combate, más a menudo salta: otro motivo por el que la Velocidad de combate encabeza casi todas las listas de armas.

Según la guía «Tras el 45» y las guías de clase de este sitio. Tras el 45 →

Prioridad de vinculación de alma por ranura

Primero la de mayor prioridad. Solo se listan las líneas que la ranura puede obtener de verdad.

Arma

  1. Velocidad de combate
  2. Amplificación de daño de arma
  3. Daño frontal
  4. Amplificación de daño
  5. Poder
  6. Exactitud

Casco

  1. Golpe potente
  2. Ataque
  3. Preparación de ataque
  4. Contraataque experimentado
  5. Crítico
  6. Precisión

Hombreras

  1. Amplificación de daño crítico
  2. Golpe potente
  3. Preparación de ataque
  4. Contraataque experimentado
  5. Ataque
  6. Crítico

Pecho

  1. Amplificación de daño
  2. Ataque
  3. Preparación de ataque
  4. Contraataque experimentado
  5. Crítico
  6. Precisión

Guantes

  1. Velocidad de combate
  2. Perforación
  3. Preparación de ataque
  4. Contraataque experimentado
  5. Ataque
  6. Crítico

Piernas

  1. Ataque
  2. Tolerancia a daño
  3. Preparación de ataque
  4. Contraataque experimentado
  5. Perforación
  6. Crítico

Botas

  1. Velocidad de movimiento
  2. Perforación
  3. Preparación de ataque
  4. Contraataque experimentado
  5. Ataque
  6. Crítico

Collar

  1. Velocidad de combate
  2. Poder
  3. Preparación de ataque
  4. Contraataque experimentado
  5. Exactitud
  6. Ataque

Pendiente

  1. Velocidad de movimiento
  2. Poder
  3. Preparación de ataque
  4. Contraataque experimentado
  5. Exactitud
  6. Ataque

Anillo

  1. Punzada descendente
  2. Embestida desgarradora
  3. Embestida de perdición
  4. Estacazo punzante
  5. Poder
  6. Ataque
  7. Crítico

Brazalete

  1. Destrucción
  2. Muerte
  3. Libertad
  4. Sabiduría

Piedras de maná

  1. Ataque
  2. Crítico
  3. Precisión

JcE. Recopilado de las fuentes de esta guía; los nombres de atributos que no son del Daevanion siguen los términos del juego. Pendientes y anillos usan la misma lista para ambas piezas. Rellenar estas líneas en el planificador de builds →

Equipo y arcanas

Con el equipo limitado de la temporada 1, no montes aún un set JcJ aparte: conserva tu equipo JcE y cambia pasivas, estigmas y Daevanion.

  • Precisión: los jugadores bloquean y esquivan mucho más que los jefes.
  • Crítico y velocidad de combate: los críticos mueven las reducciones de enfriamiento de Postura de asalto.
  • Amplificación / tolerancia a daño JcJ en vez de las versiones JcE siempre que una ranura las ofrezca.
  • Arcanas: primero Punzada descendente a 20, luego Espada devastadora, Eliminación de impacto y Amarre aéreo a 16.

Arcanas

Una carta subida a nivel 5 da de media unos +2 a una habilidad aleatoria de las que puede sacar.

CartaAtributoConjuntoBuscar
Cáliz de vitalidadTiempoVitalidad primordialSaca cualquier habilidad; fabricándola eliges dos. Completa lo que aún no llegue a 20.
Pergamino de vitalidadVidaVitalidad primordialPunzada descendente y Embestida de perdición: las únicas dos de sus seis que importan.
Brújula de vitalidadLibertadVitalidad primordialSolo Embestida desgarradora. Usa la versión Libertad para la precisión: las paradas frente a un jefe son daño perdido.

Bonos de conjunto

Vitalidad primordial

  • 2× Aumento de Ataque JcE en 60 cuando los Puntos de Vida están al 70 % o más
  • 4× Aumento de Ataque JcE en 150 cuando los Puntos de Vida están al 70% o más

Armadura mágica

  • 2× Recupera 1500 Puntos de Maná cuando los Puntos de Maná están al 20 % o menos [Tiempo de Enfriamiento de 30 s]
  • 4× Aumento de Defensa JcE en 1000 cuando los Puntos de Maná están al 50% o más

Suerte media: 14 + 2 (anillo) + 2 + 2 = 20 en Punzada descendente. Si solo una habilidad más puede llegar a 20, elige Embestida desgarradora antes que Embestida de perdición.

Sets y cartas pasivas

Apunta al set de 4 piezas Vitalidad primordial (todas las cartas de Vitalidad de arriba). El Gladiador nunca necesita reducción de enfriamiento (Ilusión). Si el PM se agota con la velocidad de ataque de la temporada 1, cambia al set de 2 piezas Armadura mágica (Espejo de magia y las demás cartas de Magia). Cartas pasivas: primero Preparación de ataque y luego cualquier mezcla de Contraataque experimentado > Estallido de sed de sangre > Acierto de impacto > Identificación de debilidades.

Mascotas (análisis de especies)

  • Cinco ruedas, una por especie: Cognis, Feras, Naturas, Varians y Especiales. Cada una tiene nueve ranuras, y la ranura N se abre en el nivel de análisis N. Subir mascotas de una especie y cada análisis dan experiencia a esa rueda.
  • El análisis (Cristales de alma + kinah) vuelve a tirar todas las líneas no bloqueadas. No bloquees nada antes del nivel 9–10 de la rueda: las líneas bloqueadas no dan experiencia y cada bloqueo sube el coste. Después, bloquea solo líneas cercanas a su máximo.
  • La ranura 4 es la que más importa: es la línea de daño propia de la rueda, y el Golpe potente de la rueda Especiales es la mejor línea de todo el sistema. Después, la ranura 7.
  • La rueda Especiales solo se analiza con Cristales de alma especiales (arcoíris), así que es la que sube más despacio.
  • Las guías de servidores coreanos numeran las ranuras de otra forma: compáralas por atributo, no por número de ranura.
RanuraElegir, lo mejor primero
1 · 5
Ataque máximoAtaque adicional
2 · 8
Aumento de PV
3 · 6 · 9
PrecisiónCríticoBonificación de fragmento de poder
4
CognisAmplificación de daño críticoAmplificación de daño
FerasAmplificación de daño de armaAmplificación de daño
NaturasAcierto de multigolpePerforación
VariansAmplificación de daño por la espaldaAmplificación de daño frontal
EspecialesGolpe potente
7
Cognis · FerasTolerancia a dañoTolerancia a daño JcETenacidad
Naturas · VariansTolerancia a daño JcETenacidad
EspecialesTolerancia a dañoTenacidad

Las líneas posibles vienen de los datos del cliente global; las elecciones parten de la lista global de gameplay.tips y se ajustan a la clase. gameplay.tips · questlog.gg

Tableros Daevanion

Daevanion sube tus habilidades de 10 a 14 y añade un montón de atributos. Cada nodo azul da +1 nivel a su habilidad.

TableroDesbloqueoEnfoque
NezekanNv. 12Velocidad de combate, reducción de tiempo de enfriamiento
ZikelNv. 20Amplificación de daño, tolerancia a daño
VaizelNv. 30Amplificación y tolerancia a daño crítico
TrinielNv. 40Probabilidad y resistencia a golpe múltiple
AzphelNv. 45Amplificación y tolerancia a daño JcJ; sin nodos de habilidad
  • Coste de nodos: atributo gris 1, pasiva verde 2, habilidad azul 3, especial naranja 4.
  • Prioridad: nodos azules de Punzada descendente, Embestida desgarradora, Embestida de perdición, luego nodos naranjas y luego atributos.
  • Prioridad: nodos azules de Punzada descendente, Espada devastadora, Eliminación de impacto, Amarre aéreo y luego nodos naranjas.
  • Sin Ariel en global: el cliente global tiene cinco tableros; el tablero JcE Ariel de KR/TW no está. Azphel es solo JcJ, así que en JcE termina primero los cuatro primeros tableros.
  • Azphel (nivel 45) es todo amplificación / tolerancia a daño JcJ: tómalo, y Triniel antes: el golpe múltiple es un atributo de JcJ.

La ruta en los tableros

Los tableros globales reales, sacados de los datos del juego. El dorado marca el camino más barato desde el inicio hasta los nodos que toma esta guía; pasa el cursor por un nodo para ver qué da.

Armadura de protecciónAmarre aéreoAbsorción de sangrePunzada descendentePostura de supervivenciaPerforación con saltoOnda pulverizadoraIdentificación de debilidadesEmbestida desgarradoraPreparación de ataqueEliminación de impactoDesenfreno de aura de espadaIdentificación de debilidadesEstacazo punzantePreparación de ataqueEstacazo de acometidaEspada devastadoraArmadura de protecciónCorte de tobilloAbsorción de sangreEmbestida de perdiciónPostura de supervivencia
284 puntos en total niveles de habilidad

Punzada descendente +4Embestida desgarradora +4Preparación de ataque +4Embestida de perdición +4

de paso:Identificación de debilidades +2Desenfreno de aura de espada +2Acierto de impacto +2Impulso de destrucción +2Estacazo de acometida +2Estallido de sed de sangre +2Armadura de protección +1Corte de tobillo +1Postura de supervivencia +1Amarre aéreo +1Espada devastadora +1Absorción de sangre +1Voluntad de supervivencia +1Estacazo punzante +1

atributo · 1 pasiva · 2 habilidad · 3 especial · 4 atributo · 2–3 ruta

Armadura de protecciónAmarre aéreoAbsorción de sangrePunzada descendentePostura de supervivenciaPerforación con saltoOnda pulverizadoraIdentificación de debilidadesEmbestida desgarradoraPreparación de ataqueEliminación de impactoDesenfreno de aura de espadaIdentificación de debilidadesEstacazo punzantePreparación de ataqueEstacazo de acometidaEspada devastadoraArmadura de protecciónCorte de tobilloAbsorción de sangreEmbestida de perdiciónPostura de supervivencia
387 puntos en total niveles de habilidad

Amarre aéreo +4Punzada descendente +4Eliminación de impacto +4Espada devastadora +4

de paso:Preparación de ataque +3Estallido de sed de sangre +3Armadura de protección +2Absorción de sangre +2Identificación de debilidades +2Embestida desgarradora +2Acierto de impacto +2Corte de tobillo +1Contraataque experimentado +1Postura de supervivencia +1Voluntad de supervivencia +1

atributo · 1 pasiva · 2 habilidad · 3 especial · 4 atributo · 2–3 ruta

Los tableros y sus costes vienen de los datos del cliente global (questlog.gg). Los valores aún pueden cambiar en el lanzamiento: revisa el tablero en el juego antes de comprometerte con una ruta completa.

Estigmas

Tres estigmas son fijos y el cuarto depende de tu grupo. En JcE, sáltate Onda de ira, Armadura de equilibrio, Amarre forzado, Estacazo agresivo y Acometida pulverizadora; Vuelo de cuchillas solo en grupo (abajo).

  • Postura de asalto Clave
    Nv. 20
    El efecto del nivel 20 reduce todos los enfriamientos con los críticos: Punzada descendente, Explosión de furia, bloqueo y acercamientos permanentes. El primer estigma que hay que maximizar.
    • 5Aumento del 5 % de Golpe durante la duración
    • 10Aumento del 20 % de Velocidad de Movimiento durante la duración
    • 15Aumento de efecto de «Identificación de debilidades» x1,5 durante la duración
    • 20Al acertar un golpe Crítico, reducción de 1 s de Tiempo de Enfriamiento de todas las habilidades con un 50 % de prob. durante la duración
    Todas las especializaciones
    • 5Aumento del 5 % de Golpe durante la duración
    • 10Aumento del 20 % de Velocidad de Movimiento durante la duración
    • 15Aumento de efecto de «Identificación de debilidades» x1,5 durante la duración
    • 20Al acertar un golpe Crítico, reducción de 1 s de Tiempo de Enfriamiento de todas las habilidades con un 50 % de prob. durante la duración
  • Bloqueo concentrado Clave
    Nv. 5
    Parada garantizada. Cada bloqueo activa la mejora de grupo de Contraataque experimentado: bloquear es potenciar. En nivel 5 se puede usar dos veces seguidas. Tómalo primero mientras subes de nivel.
    • 5Lanzamientos en cadena +1
    Todas las especializaciones
    • 5Lanzamientos en cadena +1
    • 10Cambio a habilidad disponible en movimiento
    • 15Al realizar una Parada con éxito, aumenta un 20 % la Velocidad de Movimiento durante 3s
    • 20Al bloquear con arma con éxito, recuperación del 10 % de Puntos de Vida x1
  • Explosión de furia Clave
    Nv. 5
    Habilita Punzada descendente sobre el objetivo durante 10 s, +10 % de amplificación de daño JcE y −10 % de ataque del jefe.
    • 5Reducción de 15 s de Tiempo de Enfriamiento de «Explosión de furia»
    Todas las especializaciones
    • 5Reducción de 15 s de Tiempo de Enfriamiento de «Explosión de furia»
    • 10Reducción adicional del 10 % de Ataque
    • 15Al acertar, Crítico garantizado
    • 20+10 % de Amplificación del daño en JcE y +5 % de Amplificación del daño en JcJ
  • Bendición de Zikel Opcional
    Nv. 10
    4.ª ranura por defecto: +20 % de ataque, sin depender de lo bien que juegue tu grupo.
    • 5Aumento del 50 % de daño al medidor de Tambaleo
    • 10Aumento de Amplificación de Daño de JcE en 10 %, Amplificación de Daño de JcJ en 5 %
    Todas las especializaciones
    • 5Aumento del 50 % de daño al medidor de Tambaleo
    • 10Aumento de Amplificación de Daño de JcE en 10 %, Amplificación de Daño de JcJ en 5 %
    • 15Aumento del 50 % de Acierto de Multigolpe
    • 20Aumento del 20 % de prob. de Acierto de Efectos de Estado
  • Espada de drenaje de sangre Opcional
    Nv. 20
    4.ª ranura para un grupo organizado: Depredación potencia los golpes de todos. Solo vale la pena en 20.
    • 5Cuantos más objetivos se acierten, aumento máx. del 20 % de daño
    • 10Efecto de Expolio para miembros del grupo durante 20s
    • 15Reducción de 30 s de Tiempo de Enfriamiento
    • 20Aumento adicional de un 5 % de la absorción de Puntos de Vida
    Todas las especializaciones
    • 5Cuantos más objetivos se acierten, aumento máx. del 20 % de daño
    • 10Efecto de Expolio para miembros del grupo durante 20s
    • 15Reducción de 30 s de Tiempo de Enfriamiento
    • 20Aumento adicional de un 5 % de la absorción de Puntos de Vida
  • Vuelo de cuchillas Opcional
    grupo
    La elección de grupo de aLuckyRO: −30 % de defensa al jefe durante 10 s, así todo el grupo lo mata más rápido. Tómalo en un grupo organizado en lugar de Bendición de Zikel cuando hagas de semitanque.
    • 5[Vuelo de cuchillas]: reducción adicional de un 20 % de la Curación Recibida
    Todas las especializaciones
    • 5[Vuelo de cuchillas]: reducción adicional de un 20 % de la Curación Recibida
    • 10Efecto de Ralentización durante 5 s con «Vuelo de cuchillas»
    • 15Destrucción de barreras con «Vuelo de cuchillas»
    • 20Estado de Derribo durante 3 s con un 30 % de prob. con «Danza de cuchillas»
  • Blindaje de onda Saltar
    Nv. 15
    Solo sin Templario. Su potente nivel 25 no existe en global.
    • 5Absorción de Puntos de Vida del 2 %
    • 10Durante su duración, el efecto de [Contraataque experimentado] aumenta 1,5 veces
    • 15Aumento de efecto de «Estallido de sed de sangre» x1,5 durante la duración
    Todas las especializaciones
    • 5Absorción de Puntos de Vida del 2 %
    • 10Durante su duración, el efecto de [Contraataque experimentado] aumenta 1,5 veces
    • 15Aumento de efecto de «Estallido de sed de sangre» x1,5 durante la duración
    • 20Reflexión del 10 % de daño recibido

Fuentes de estigmas: tienda de Pesadilla, tienda del Festival de Shugo y la tienda escalonada del Abismo. El Gladiador necesita tan pocos que queda listo en los primeros días.

Estigmas

Las builds JcJ coreanas llevan exactamente cuatro estigmas, así que encajan tal cual en las ranuras globales.

ModoEstigmas
AbismoPostura de asalto, Armadura de equilibrio, Vuelo de cuchillas, Perseverancia
ArenaPostura de asalto, Armadura de equilibrio, Perseverancia, Bloqueo concentrado
  • Postura de asalto Clave
    Nv. 20
    Las reducciones de enfriamiento por crítico también recuperan antes Perseverancia y Eliminación de impacto.
    • 5Aumento del 5 % de Golpe durante la duración
    • 10Aumento del 20 % de Velocidad de Movimiento durante la duración
    • 15Aumento de efecto de «Identificación de debilidades» x1,5 durante la duración
    • 20Al acertar un golpe Crítico, reducción de 1 s de Tiempo de Enfriamiento de todas las habilidades con un 50 % de prob. durante la duración
    Todas las especializaciones
    • 5Aumento del 5 % de Golpe durante la duración
    • 10Aumento del 20 % de Velocidad de Movimiento durante la duración
    • 15Aumento de efecto de «Identificación de debilidades» x1,5 durante la duración
    • 20Al acertar un golpe Crítico, reducción de 1 s de Tiempo de Enfriamiento de todas las habilidades con un 50 % de prob. durante la duración
  • Armadura de equilibrio Clave
    Nv. 5+
    Difícil de derribar durante 10 s. Actívalo antes de meterte en un grupo cargado de control.
    • 5Aumento del 20 % de Resistencia de Tipo Corporal Y Mental
    Todas las especializaciones
    • 5Aumento del 20 % de Resistencia de Tipo Corporal Y Mental
    • 10Durante su duración, el efecto de [Armadura de protección] aumenta 1,5 veces
    • 15Durante su duración, el efecto de [Armadura de protección] aumenta 1,5 veces
    • 20Aumento adicional del 50 % de Resistencia de Tipo Impacto
  • Perseverancia Clave
    Nv. 10+
    3 s de inmunidad al daño y a los estados, y luego una curación. En 20 se activa solo con un control de impacto.
    • 5Aumento del 100 % de Curación Recibida
    • 10Al finalizar efecto de «Perseverancia», recuperación del 20 % de Puntos de Vida Máximos
    Todas las especializaciones
    • 5Aumento del 100 % de Curación Recibida
    • 10Al finalizar efecto de «Perseverancia», recuperación del 20 % de Puntos de Vida Máximos
    • 15Aumento del 20 % de Ataque
    • 20Al estar en estado tipo impacto, activación de «Perseverancia»
  • Vuelo de cuchillas Opcional
    Abismo
    Lanzamiento a 20 m: −30 % de defensa y −50 % de curación recibida durante 10 s. Tu respuesta a sanadores y fugitivos.
    • 5[Vuelo de cuchillas]: reducción adicional de un 20 % de la Curación Recibida
    Todas las especializaciones
    • 5[Vuelo de cuchillas]: reducción adicional de un 20 % de la Curación Recibida
    • 10Efecto de Ralentización durante 5 s con «Vuelo de cuchillas»
    • 15Destrucción de barreras con «Vuelo de cuchillas»
    • 20Estado de Derribo durante 3 s con un 30 % de prob. con «Danza de cuchillas»
  • Bloqueo concentrado Opcional
    Arena
    Bloquea sus grandes habilidades de daño en 1c1. No lo malgastes en control.
    • 5Lanzamientos en cadena +1
    Todas las especializaciones
    • 5Lanzamientos en cadena +1
    • 10Cambio a habilidad disponible en movimiento
    • 15Al realizar una Parada con éxito, aumenta un 20 % la Velocidad de Movimiento durante 3s
    • 20Al bloquear con arma con éxito, recuperación del 10 % de Puntos de Vida x1
  • Amarre forzado Opcional
    alt.
    Sello (silencio) para fijar a un objetivo durante la ventana de Punzada descendente.
    • 5Efecto de Atadura con un 50 % de prob. durante 5 s
    Todas las especializaciones
    • 5Efecto de Atadura con un 50 % de prob. durante 5 s
    • 10Reducción de 1000 de Vigor
    • 15Aumento de 2 s de duración de Sellado
    • 20Aumento del 25 % de prob. de Sellado
  • Explosión de furia Opcional
    alt.
    Habilita Punzada descendente sin derribo durante 10 s.
    • 5Reducción de 15 s de Tiempo de Enfriamiento de «Explosión de furia»
    Todas las especializaciones
    • 5Reducción de 15 s de Tiempo de Enfriamiento de «Explosión de furia»
    • 10Reducción adicional del 10 % de Ataque
    • 15Al acertar, Crítico garantizado
    • 20+10 % de Amplificación del daño en JcE y +5 % de Amplificación del daño en JcJ

Macro y rotación

AION 2 tiene dos herramientas distintas y la build usa ambas:

  • Línea de la barra: varias habilidades apiladas en un botón de la barra. Al pulsarlo se lanza la habilidad lista de mayor prioridad, y en AION 2 la ranura de abajo tiene la prioridad más alta. Las tarjetas de abajo muestran cada línea de arriba abajo como en el juego, con el número de prioridad en cada habilidad.
  • Macro del juego: mientras mantienes su tecla, pulsa tus líneas en orden y cancela el final de las animaciones. Las habilidades en enfriamiento se saltan. Mantén tu ataque básico (clic izquierdo) a la vez que la tecla de la macro en lugar de meterlo en ella: así el juego lo intercala y lo cancela mejor.

El Gladiador necesita 6 habilidades en 3 botones: 4 habilidades de daño y 2 mejoras.

1. Líneas de la barra

RMBLínea principal
  1. 3 Embestida desgarradora
  2. 2 Punzada descendente
  3. 1 Explosión de furia

Orden en el juego, de arriba abajo. 1 = máxima prioridad: la ranura de abajo.

Explosión de furia va en la ranura de abajo; mira más abajo.

ELínea Perdición
  1. 2 Espada de drenaje de sangre
  2. 1 Embestida de perdición

Orden en el juego, de arriba abajo. 1 = máxima prioridad: la ranura de abajo.

Da Preparado para el combate. Añade Espada de drenaje de sangre solo si está en tus estigmas.

RLínea de mejoras
  1. 2 Bendición de Zikel
  2. 1 Postura de asalto

Orden en el juego, de arriba abajo. 1 = máxima prioridad: la ranura de abajo.

Ambas se mantienen solas gracias a las reducciones de enfriamiento de Postura de asalto.

2. Macro del juego

Ventana de habilidades → Macro. Pon las tres líneas en este orden y ajusta cada retraso a 10 ms (es la pausa entre botones, no tu ping). Asigna la macro en Ajustes → Teclas → General → Juego → Macro; un botón lateral del ratón es ideal, porque lo mantienes pulsado.

  1. 1Línea principalRMB · 10 ms
  2. 2Línea PerdiciónE · 10 ms
  3. 3Línea de mejorasR · 10 ms

Consejo para la temporada 1 (Grobs): los enfriamientos son lentos en el lanzamiento, así que las mejoras valen más bien sincronizadas; puedes sacar la línea de mejoras de la macro y pulsarla tú justo antes de un jefe o de un grupo grande.

3. Lo que pulsas de verdad

  • MantenerTecla de macro todo el combate.
  • SpamearLínea principal RMB y línea Perdición E encima; las dos líneas deben ir separadas para poder intercalarse.
  • A manoBloqueo concentrado (bloqueo = mejora de grupo), Espada devastadora (derribo + curación), Perforación con salto (acercamiento), Onda pulverizadora contra grupos.

Abrir contra un jefe

Postura de asalto + Bendición de Zikel→Perforación con salto para entrar→Embestida de perdición→mantener la macro

Bloquea el primer ataque del jefe con Bloqueo concentrado: Contraataque experimentado potencia a todo el grupo al instante. Cada jefe abre de forma distinta: con algunos es mejor saltar dentro, bloquear primero y solo después potenciarte. Aprende los jefes y encaja el bloqueo.

Ajuste útil (Grobs): Esc → Ajustes → Información en pantalla → Combate → Mostrar indicador de orientación del jefe. Muestra dónde está el frente del jefe, y el Gladiador siempre quiere golpear de frente.

Por qué Explosión de furia va abajo

Explosión de furia es una mejora que siempre debe estar activa, así que ocupa la ranura de abajo (la de mayor prioridad) y se lanza cada vez que sale de enfriamiento. Ponlo encima de Punzada descendente y nunca se lanzará: Postura de asalto mantiene Punzada descendente disponible siempre, y la ranura inferior siempre gana. No metas más habilidades en la línea principal: el ritmo de la macro depende de los FPS, y cualquier retraso de Punzada descendente cuesta más de lo que aporta la habilidad extra.

De dónde sale el daño

En una medición de un minuto contra el muñeco: Punzada descendente (incl. Golpeo elevado) > Embestida desgarradora > Embestida de perdición > Postura de asalto > Estallido de sed de sangre > Explosión de furia.

La macro mantiene el ritmo, no juega por ti. Sigues decidiendo cuándo bloquear, cuándo acercarte y cuándo curarte. Los atributos más bajos de la temporada 1 implican combates de jefe de varios minutos, así que cada segundo de tiempo activo perdido cuenta.

Las teclas son la distribución en modo acción de Arthars (RMB / E); con selección por tabulador usa dos teclas cualesquiera que puedas spamear. El orden de las ranuras de la macro sigue el mismo esquema línea a línea que usan las builds coreanas.

Combos y juego

Castigar el derribo

Espada devastadora→Punzada descendente × N→Amarre aéreo→Caída forzada

Entrar desde lejos

Vuelo de cuchillas→esquiva + Estacazo de acometida / Perforación con salto→castigar el derribo

¿No entró el derribo? Explosión de furia o Amarre forzado abren la ventana igualmente.

Seguir vivo

  • Eliminación de impacto rompe el primer control fuerte; guarda Perseverancia para la cadena siguiente.
  • Armadura de equilibrio se activa antes de entrar, no cuando ya estás en el suelo.
  • Contra sanadores: primero Vuelo de cuchillas y luego la atracción de Onda pulverizadora.

Resumen

  • Habilidades: Punzada descendente 20, Embestida desgarradora 16→20, Embestida de perdición 16; todo lo demás 12 o menos.
  • Niveles desde: Daevanion (+4) → anillos (+2) → arcanas (+4).
  • Estigmas: Postura de asalto 20, Bloqueo concentrado 5, Explosión de furia 5, Bendición de Zikel 10 (o Espada de drenaje de sangre 20).
  • Pasivas: Preparación de ataque > Contraataque experimentado > Estallido de sed de sangre / Acierto de impacto.

Resumen

  • Habilidades: Punzada descendente 16→20, Espada devastadora 16, Eliminación de impacto 16, Amarre aéreo 16.
  • Estigmas: Postura de asalto 20 + Armadura de equilibrio + Perseverancia + Vuelo de cuchillas (Abismo) o Bloqueo concentrado (Arena).
  • Daevanion: toma Azphel (amplificación y tolerancia a daño JcJ), y Triniel antes.
  • Juego: derribo → Punzada descendente; rompe el control con Eliminación de impacto y guarda Perseverancia.

Cómo pelear mientras subes de nivel

  • Grupos: Perforación con salto para entrar → Onda pulverizadora → Embestida desgarradora. Una muerte reinicia Perforación con salto → siguiente grupo.
  • Élites: Espada devastadora (derribo) → spamea Punzada descendente → Embestida de perdición en cuanto esté listo. Esquiva → Estacazo de acometida también derriba a los PNJ.
  • PV bajos: Espada devastadora y Onda pulverizadora absorben PV; Absorción de sangre cura al 50 %. No hacen falta pociones contra monstruos comunes.

Macro para subir de nivel

Una configuración más simple para subir de nivel y los primeros días en el nivel máximo, sacada de las macros de inicio de Grobs. Solo entran las habilidades que spameas; mejoras, bursts de estigma y acercamientos se quedan en sus propias teclas.

1Línea 1
  1. 3 Embestida desgarradora
  2. 2 Punzada descendente
  3. 1 Explosión de furia

Orden en el juego, de arriba abajo. 1 = máxima prioridad: la ranura de abajo.

Macro del juego: Línea 1, con un retraso de 10 ms. Mantén tu ataque básico Estacazo punzante en el clic izquierdo y la tecla de macro a la vez.

Prioridades al subir de nivel (Grobs)

  • Pasivas: primero Contraataque experimentado y luego Preparación de ataque: las dos únicas que importan por ahora.
  • Daevanion: los puntos de habilidad llevan las habilidades a 10; después lo hacen los tableros. Una ruta de 65 puntos da +2 a tus cuatro habilidades de daño principales, que llegan pronto a 12 y a la segunda especialización; mira los tableros abajo.
  • En 16: cuando Punzada descendente y Embestida desgarradora estén en 16, deja de mantener el clic izquierdo: Estacazo punzante pasa a perder daño. Mantén solo la macro y toma en Embestida desgarradora la opción «restaura 50 PM con un golpe crítico» para el maná.

Cuando tus habilidades lleguen a 12–16 y las especializaciones cambien sus enfriamientos, pasa a la configuración completa de la pestaña JcE.

Ruta de nivelación en los tableros Daevanion (Grobs, 65 puntos)

+2 a Punzada descendente, Embestida desgarradora, Embestida de perdición y Estacazo punzante: Nezekan en 12 y luego Zikel en 20.

Armadura de protecciónAmarre aéreoAbsorción de sangrePunzada descendentePostura de supervivenciaPerforación con saltoOnda pulverizadoraIdentificación de debilidadesEmbestida desgarradoraPreparación de ataqueEliminación de impactoDesenfreno de aura de espadaIdentificación de debilidadesEstacazo punzantePreparación de ataqueEstacazo de acometidaEspada devastadoraArmadura de protecciónCorte de tobilloAbsorción de sangreEmbestida de perdiciónPostura de supervivencia
65 puntos en total niveles de habilidad

Punzada descendente +2Embestida desgarradora +2Estacazo punzante +2Embestida de perdición +2

de paso:Contraataque experimentado +1Impulso de destrucción +1Estacazo de acometida +1

atributo · 1 pasiva · 2 habilidad · 3 especial · 4 ruta

Fuentes

Todas las fuentes y creadores →

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