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PvEPvPLeveling · Globale Saison 1

Gladiator

Schaden gleich zu Beginn, ein Pseudo-Tank-Werkzeugkasten und fast dauerhafte Abklingzeiten durch ein einziges Stigma.

Rolle
Nahkampf-DPS · Brawler
Waffe
Großschwert
Schwierigkeit
Leicht
Aktualisiert
Patch
Saison 1

Quelle: Arthars Gaming · aLuckyRO · Sen · 3. Oktober 2026Quelle: Vortex Gaming (KR) · 27. September 2026Quelle: TitanTheF · Grobs · 30. September 2026

Wen du schauen solltest: Arthars GamingSen alle Creators →

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Überblick

Der Gladiator ist NCSofts Vorzeigeklasse und ist auf den koreanischen und taiwanischen Servern in der S-Stufe geblieben. Er bufft die Gruppe, tankt halb mit und macht riesigen Schaden, mit weniger Entscheidungen als andere Klassen. Magier und Assassine liegen an der Puppe knapp vorn, aber der Gladiator folgt dicht dahinter und spielt sich viel einfacher.

Der Build in einem Satz

Abwärtsschlag auf 16–20, Angriffsstellung auf Stigma-Stufe 20 und Furorausbruch, um Abwärtsschlag auszulösen. Alles andere ist Beiwerk.

Patch Saison 1. Der Build ist mit Guides von den globalen Servern abgeglichen: 4 Stigmas, Obergrenze 20.

Überblick

Im PvP ist der Gladiator ein zäher Diver: Er schließt die Distanz, wirft das Ziel um und bestraft das mit Abwärtsschlag. Er hat genug LP, Block und Selbstheilung, um mitten im Kampf zu überleben. Er ist eine der beliebtesten PvP-Klassen, also rechne mit Spiegelduellen.

Prioritäten der Reihe nach: Anti-Kontrolle → am Ziel bleiben → Burst, wenn ihre Defensiven weg sind.

Ein globales PvP-Meta gibt es noch nicht. Dieser Modus kombiniert koreanische/taiwanische PvP-Builds mit Fertigkeitsdaten des globalen Clients — nimm ihn als Ausgangspunkt.

Patch Saison 1. Der Build ist mit Guides von den globalen Servern abgeglichen: 4 Stigmas, Obergrenze 20.

Globale Saison 1: was sich ändert

Die globalen Server öffnen am 5. Oktober 2026 (Gründer-Vorabzugang ab 30. September), getrennt von den koreanischen/taiwanischen Servern. Was das für den Gladiator heißt:

  • 4 Stigma-Plätze statt 6 (voraussichtlich nur in Saison 1).
  • Stigmata enden bei Stufe 20 — die Stufe 25 gibt es im globalen Client nicht.
  • Keine Heldenausrüstung in Saison 1, also weniger Bonuszeilen für Passive.
  • Schwächere Daevanion-Boni als in Taiwan: Kämpfe dauern länger, Uptime zählt mehr.
  • Größere Gruppen: Expeditionen für 5 und Heiligtümer für 10, und Elyos und Asmodier können zusammen anstehen. Gruppen-Buffs sind mehr wert.
  • PvP: Alle starten mit derselben begrenzten Ausrüstung, und ein Meta hat sich noch nicht gebildet.

Aktive und passive Fertigkeiten sind in den globalen und KR/TW-Daten identisch. Nur Stigmata verlieren ihre Stufe 25.

Fertigkeiten

Nur drei Fertigkeiten müssen hoch: Abwärtsschlag → Zerreißender Schlag → Verheerender Schlag. Fertigkeiten erreichen 10 über Fertigkeitspunkte, 14 mit Daevanion, 16 mit zwei Ringen (je +1) und 20 mit Arkana. Spezialisierungen öffnen sich auf 8, 12 und 16.

  • Abwärtsschlag Kern
    16 20
    Deine Schadensquelle Nr. 1. Mit Furorausbruch und Angriffsstellung ist sie praktisch immer bereit. Auf 20 geht der dritte Platz an den garantierten Krit.
    • 82. Folge: [Aufwärtsschlag] hinzugefügt
    • 16Abklingzeit entfernt
    • 20Trifft garantiert als Kritischer Treffer
    Alle Spezialisierungen
    • 8Absorbiert 0.7 % LP
    • 8Wird zu einer Flächenfähigkeit
    • 82. Folge: [Aufwärtsschlag] hinzugefügt
    • 16Abklingzeit entfernt
  • Zerreißender Schlag Kern
    16 20
    Zweitgrößte Schadensquelle und dein Mana-Motor. Auf 20 kommt die Option für Bewegung dazu.
    • 12Schaden bis zu +12 %: Je weniger getroffene Ziele
    • 1650 MP-Regeneration: Bei Kritischem Treffer
    • 20Fähigkeit während der Bewegung einsetzbar
    Alle Spezialisierungen
    • 8MP-Kosten −20 %
    • 8Block +200: Während Fäh.-Ausführung
    • 12Schaden bis zu +12 %: Je weniger getroffene Ziele
    • 1650 MP-Regeneration: Bei Kritischem Treffer
  • Verheerender Schlag Kern
    16
    Großer Nuke, der Kampfbereitschaft gibt (+20 % PvE-Schaden, 20 s). Grobs nimmt auf 8 +20 % Fertigkeitstempo statt Fertigkeits-Krit.
    • 8Kritischer Treffer (Fäh.) +30 %
    • 12Zusatzschaden: Bei Treffer
    Alle Spezialisierungen
    • 8Fähigkeitstempo +20 %
    • 8Reichweite +12,5 m
    • 8Kritischer Treffer (Fäh.) +30 %
    • 12Zusatzschaden: Bei Treffer
    • 16Ignoriert Block und Ausweichen und trifft als Mehrfachtreffer
  • Sprungangriff Optional
    12
    Wichtigster Gap-Closer; 3 s Kampfbereitschaft vor Verheerender Schlag verlängern sie.
    • 8Kampfbereitschaft für 3s
    • 8[Sprungangriff]-Abklingzeit zurücksetzen: Bei Eliminierung eines Gegners
    Alle Spezialisierungen
    • 8Kampfbereitschaft für 3s
    • 8[Knöchelschnitt]-Aktivierung (50 % Chance): Bei [Sprungangriff]-Treffer
    • 8[Sprungangriff]-Abklingzeit zurücksetzen: Bei Eliminierung eines Gegners
    • 12Schadensresistenz (PvE) +20 %, Schadensresistenz (PvP) +10 % für 3s
    • 16Wird zu einer Flächenfähigkeit, Heranziehen
  • Sturmhieb Optional
    12
    Ausweichen in einen Gap-Close. Mit den Abklingzeit-Procs von Angriffsstellung schlägt Ausdauer −10 s Abklingzeit.
    • 8300 SP-Regeneration: Bei Treffer
    • 8Reichweite +10 m
    Alle Spezialisierungen
    • 8300 SP-Regeneration: Bei Treffer
    • 8Reichweite +10 m
    • 8Wird zu einer aufladbaren Fähigkeit und verursacht Flächenschaden
    • 12[Sturmhieb]-Abklingzeit −10 Sek.
    • 16K. o. Chance +25 %
  • Spottklinge Optional
    12
    Notfall-Heilknopf: 15 % LP von Bossen absorbiert.
    • 8Absorbiert 4 % LP bzw. bei Zielen mit Handlungsunfähigkeits-Immunität 15 % LP.
    • 8Änderung zum Flächenschaden: Beim Niederschmettern
    Alle Spezialisierungen
    • 8Absorbiert 4 % LP bzw. bei Zielen mit Handlungsunfähigkeits-Immunität 15 % LP.
    • 8Änderung zum Flächenschaden: Beim Niederschmettern
    • 8Zusatzangriffe +2
    • 12K. o. Dauer +1 Sek.
    • 16Ignoriert Block und Ausweichen und trifft als Mehrfachtreffer
  • Knöchelschnitt Optional
    12
    Reserve-Closer. Lass die Knöchelbruch-Kette weg — sie bremst deine Rotation.
    • 8[Knöchelschnitt]: Reichweite +16 m
    • 12Ignoriert Block und Ausweichen und trifft als Mehrfachtreffer
    Alle Spezialisierungen
    • 8[Knöchelschnitt]: 30 % Chance auf K. o. für 3 Sek. bei Treffer
    • 82. Folge: [Knöchelbruch] hinzugefügt
    • 8[Knöchelschnitt]: Reichweite +16 m
    • 12Ignoriert Block und Ausweichen und trifft als Mehrfachtreffer
    • 16[Knöchelschnitt]-Abklingzeit zurücksetzen (25 % Chance): Bei erfolgreichem Block
  • Zerschmetternde Welle Überspringen
    12
    Zu langsam für Bosse; Flächenschaden und Selbstheilung bei Trash.
    • 8Absorbiert 2 % LP
    • 12Abklingzeit zurücksetzen: Bei Kritischer Treffer
    Alle Spezialisierungen
    • 8Absorbiert 2 % LP
    • 850 MP-Regeneration: Bei Kritischem Treffer
    • 8Schaden bis zu +20 %: Je mehr getroffene Ziele
    • 12Abklingzeit zurücksetzen: Bei Kritischer Treffer
    • 1650 % Chance auf Heranziehen
  • Schockaufhebung Optional
    16 falls übrig
    Bricht Kontrolle. Nett für Raids, keine Priorität.
    • 16Erhöht während der Wirkungsdauer von Zähigkeit die PvE-Schadensresistenz um 50 % und die PvP-Schadensresistenz um 25 %
    Alle Spezialisierungen
    • 82. Folge: [Zorniger Ausbruch] hinzugefügt
    • 81000 SP-Regeneration: Bei [Schockaufhebung]
    • 820 % LP-Regeneration: Bei [Schockaufhebung]
    • 12Zähigkeitsdauer +2 Sek.
    • 16Erhöht während der Wirkungsdauer von Zähigkeit die PvE-Schadensresistenz um 50 % und die PvP-Schadensresistenz um 25 %
  • Klingenraserei Optional
    16 falls übrig
    Trifft nur Ziele mit Stagger, aber auf 16 nimmt jeder Treffer 1 s von allen Abklingzeiten — Stigmata inklusive. Im Stagger-Fenster gespammt ist sie stark; außerhalb ist sie ein Schadensverlust (Grobs). Keine Priorität.
    • 8Fähigkeit während der Bewegung einsetzbar
    • 16Abklingzeit (Alle Fäh.) −1s: Bei Treffer
    Alle Spezialisierungen
    • 8Absorbiert 5 % LP
    • 8120 MP-Regeneration
    • 8Fähigkeit während der Bewegung einsetzbar
    • 12Mehrfachtreffer (Garantiert): Bei Treffer
    • 16Abklingzeit (Alle Fäh.) −1s: Bei Treffer
  • Scharfer Schlag Optional
    12
    Grundangriff: +20 % MP-Regeneration und −1 s Abklingzeit von Verheerender Schlag pro Treffer — aLuckyRO und Sen bringen ihn am ersten Tag auf 12, wenn Mana knapp ist. Sobald Abwärtsschlag und Zerreißender Schlag auf 16 sind, halte ihn nicht mehr gedrückt (Grobs, siehe Leveln).
    • 8MP-Regeneration +20 %
    • 12[Verheerender Schlag]-Abklingzeit −1s: Bei Treffer
    Alle Spezialisierungen
    • 8MP-Regeneration +20 %
    • 8Absorbiert 1 % LP
    • 8Mehrfachtrefferchance +50 %: Bei Treffer
    • 12[Verheerender Schlag]-Abklingzeit −1s: Bei Treffer
    • 164. Folge: [Waghalsiger Schlag] hinzugefügt
  • Luftfesselung Optional
    Bosse · 12
    Trifft nur umgeworfene Ziele — aber Bosse sind die Ausnahme. aLuckyRO bringt sie auf 12 für +100 % Schaden gegen kontrollimmune Ziele (jeder Boss) und die Kette Erzwungener Absturz und nutzt sie in Albtraum-Dungeons. Grobs und Arthars lassen sie weg; wenn du sie nimmst, gib ihr eine eigene Taste, nicht die Hauptzeile.
    • 8Schaden (Ziel mit Handlungsunfähigkeits-Immunität) +100 %: Bei Angriff
    • 122. Folge: [Erzwungener Absturz] hinzugefügt
    Alle Spezialisierungen
    • 8Mehrfachtreffer (Garantiert): Bei Treffer
    • 8[Luftfesselung]: Luftbannchance +25 %
    • 8Schaden (Ziel mit Handlungsunfähigkeits-Immunität) +100 %: Bei Angriff
    • 122. Folge: [Erzwungener Absturz] hinzugefügt
    • 16[Luftfesselung]-Abklingzeit −50 %

Fertigkeiten

Die eine Mechanik, die zählt: Niederwerfen

Abwärtsschlag und Luftfesselung treffen nur ein Ziel mit K. o. (Niederwerfen; Bosse sind die Ausnahme, deshalb ist es im PvE egal). Jedes Burst-Fenster beginnt mit einem Niederwerfen: Spottklinge (garantiert), Sturmhieb nach einem Ausweichen, Knöchelschnitt. Die Ausnahme ist Furorausbruch, die Abwärtsschlag auf ihrem Ziel für 10 s freischaltet.

  • Abwärtsschlag Kern
    16 20
    Deine Strafe für umgeworfene Ziele. Koreanische PvP-Guides nennen den garantierten Krit auf 20 unverzichtbar. Er belegt den dritten Platz, der sich auf 20 öffnet.
    • 82. Folge: [Aufwärtsschlag] hinzugefügt
    • 16Abklingzeit entfernt
    • 20Trifft garantiert als Kritischer Treffer
    Alle Spezialisierungen
    • 8Absorbiert 0.7 % LP
    • 8Wird zu einer Flächenfähigkeit
    • 82. Folge: [Aufwärtsschlag] hinzugefügt
    • 16Abklingzeit entfernt
  • Spottklinge Kern
    16
    Garantiertes Niederwerfen für 3 s — dein Haupt-Opener. Auf 16: längeres Niederwerfen, das Block und Ausweichen ignoriert; die zwei Extraschläge warten auf den dritten Platz auf 20.
    • 12K. o. Dauer +1 Sek.
    • 16Ignoriert Block und Ausweichen und trifft als Mehrfachtreffer
    Alle Spezialisierungen
    • 8Absorbiert 4 % LP bzw. bei Zielen mit Handlungsunfähigkeits-Immunität 15 % LP.
    • 8Änderung zum Flächenschaden: Beim Niederschmettern
    • 8Zusatzangriffe +2
    • 12K. o. Dauer +1 Sek.
    • 16Ignoriert Block und Ausweichen und trifft als Mehrfachtreffer
  • Schockaufhebung Kern
    16
    Bricht Betäubung, K. o., Luftbann, Griff, Frost und Furcht. Pflicht. Auf 16: +2 s Hartnäckigkeit mit der Schadensresistenz; die 20-%-LP-Option ist der dritte Platz, auf 20.
    • 12Zähigkeitsdauer +2 Sek.
    • 16Erhöht während der Wirkungsdauer von Zähigkeit die PvE-Schadensresistenz um 50 % und die PvP-Schadensresistenz um 25 %
    Alle Spezialisierungen
    • 82. Folge: [Zorniger Ausbruch] hinzugefügt
    • 81000 SP-Regeneration: Bei [Schockaufhebung]
    • 820 % LP-Regeneration: Bei [Schockaufhebung]
    • 12Zähigkeitsdauer +2 Sek.
    • 16Erhöht während der Wirkungsdauer von Zähigkeit die PvE-Schadensresistenz um 50 % und die PvP-Schadensresistenz um 25 %
  • Luftfesselung Kern
    16
    Folgeangriff, der ein umgeworfenes Ziel in die Luft schleudert. Im PvE nutzlos, hier zentral. Auf 16: die Kette Erzwungener Absturz und halbe Abklingzeit; die Luftbann-Chance ist der dritte Platz, auf 20.
    • 122. Folge: [Erzwungener Absturz] hinzugefügt
    • 16[Luftfesselung]-Abklingzeit −50 %
    Alle Spezialisierungen
    • 8Mehrfachtreffer (Garantiert): Bei Treffer
    • 8[Luftfesselung]: Luftbannchance +25 %
    • 8Schaden (Ziel mit Handlungsunfähigkeits-Immunität) +100 %: Bei Angriff
    • 122. Folge: [Erzwungener Absturz] hinzugefügt
    • 16[Luftfesselung]-Abklingzeit −50 %
  • Sturmhieb Optional
    12–16
    Ausweichen → Sturmangriff mit Chance auf Niederwerfen. Auf 16 kannst du die Reichweiten-Option gegen +25 % Niederwerfen-Chance tauschen.
    • 8Reichweite +10 m
    • 12[Sturmhieb]-Abklingzeit −10 Sek.
    Alle Spezialisierungen
    • 8300 SP-Regeneration: Bei Treffer
    • 8Reichweite +10 m
    • 8Wird zu einer aufladbaren Fähigkeit und verursacht Flächenschaden
    • 12[Sturmhieb]-Abklingzeit −10 Sek.
    • 16K. o. Chance +25 %
  • Zerreißender Schlag Optional
    16
    Weiterhin dein Füller und Mana-Motor.
    • 8Fähigkeit während der Bewegung einsetzbar
    • 1650 MP-Regeneration: Bei Kritischem Treffer
    Alle Spezialisierungen
    • 8MP-Kosten −20 %
    • 8Block +200: Während Fäh.-Ausführung
    • 8Fähigkeit während der Bewegung einsetzbar
    • 12Schaden bis zu +12 %: Je weniger getroffene Ziele
    • 1650 MP-Regeneration: Bei Kritischem Treffer
  • Verheerender Schlag Optional
    12–16
    Ein dritter Gap-Closer; Block/Ausweichen zu ignorieren ist stark gegen Templer. Diese Option braucht Stufe 16; auf 12 nimm Reichweite und Extraschaden.
    • 8Reichweite +12,5 m
    • 16Ignoriert Block und Ausweichen und trifft als Mehrfachtreffer
    Alle Spezialisierungen
    • 8Fähigkeitstempo +20 %
    • 8Reichweite +12,5 m
    • 8Kritischer Treffer (Fäh.) +30 %
    • 12Zusatzschaden: Bei Treffer
    • 16Ignoriert Block und Ausweichen und trifft als Mehrfachtreffer
  • Zerschmetternde Welle Optional
    16
    Der Zug holt einen Heiler oder Zauberer aus seiner hinteren Reihe.
    • 12Abklingzeit zurücksetzen: Bei Kritischer Treffer
    • 1650 % Chance auf Heranziehen
    Alle Spezialisierungen
    • 8Absorbiert 2 % LP
    • 850 MP-Regeneration: Bei Kritischem Treffer
    • 8Schaden bis zu +20 %: Je mehr getroffene Ziele
    • 12Abklingzeit zurücksetzen: Bei Kritischer Treffer
    • 1650 % Chance auf Heranziehen
  • Knöchelschnitt Optional
    12
    Ein weiterer Weg ins Niederwerfen-Fenster.
    • 8[Knöchelschnitt]: 30 % Chance auf K. o. für 3 Sek. bei Treffer
    • 8[Knöchelschnitt]: Reichweite +16 m
    Alle Spezialisierungen
    • 8[Knöchelschnitt]: 30 % Chance auf K. o. für 3 Sek. bei Treffer
    • 82. Folge: [Knöchelbruch] hinzugefügt
    • 8[Knöchelschnitt]: Reichweite +16 m
    • 12Ignoriert Block und Ausweichen und trifft als Mehrfachtreffer
    • 16[Knöchelschnitt]-Abklingzeit zurücksetzen (25 % Chance): Bei erfolgreichem Block
  • Sprungangriff Optional
    12
    20-m-Sprung, der auch eine Landung mitten in einer Gruppe überlebt.
    • 8[Knöchelschnitt]-Aktivierung (50 % Chance): Bei [Sprungangriff]-Treffer
    • 12Schadensresistenz (PvE) +20 %, Schadensresistenz (PvP) +10 % für 3s
    Alle Spezialisierungen
    • 8Kampfbereitschaft für 3s
    • 8[Knöchelschnitt]-Aktivierung (50 % Chance): Bei [Sprungangriff]-Treffer
    • 8[Sprungangriff]-Abklingzeit zurücksetzen: Bei Eliminierung eines Gegners
    • 12Schadensresistenz (PvE) +20 %, Schadensresistenz (PvP) +10 % für 3s
    • 16Wird zu einer Flächenfähigkeit, Heranziehen

Passive

Passivpunkte gibt es reichlich — die meisten Passiven maxt man ohne Nachdenken. Eine Falle und eine späte Wahl:

  • Schutzrüstung — eine winzige Heilung beim Blocken. Würfle Ausrüstung und Karten mit diesem Wert neu.
  • Zerstörungsdrang — Bonusschaden nur gegen Ziele mit Stagger. Keine Falle: aLuckyRO und Sen leveln sie für das Stagger-Fenster, wo sie mit Klingenraserei stapelt. Nimm sie nach den Haupt-Passiven.

Blutabsorption braucht keine Investition: 50 % Chance auf Heilung bei jedem Treffer, dazu eine große Sofortheilung, wenn du auf 50 % LP fällst. Deshalb kommt der Gladiator ohne Heiler aus.

Passive

PassiveWert im PvP
AngriffsvorbereitungWeiterhin Nr. 1: PvP-Schadensverstärkung, Verteidigung, Präzision.
ÜberlebenswilleStatusresistenz plus Resistenz, während du kontrolliert wirst. Im PvE Ballast, hier super.
ÜberlebenshaltungLP und PvP-Schadensresistenz.
SchocktrefferMehr Impact-Chance — deine Niederwerfen landen öfter.
ZerstörungsdrangBonusschaden gegen umgeworfene Ziele — die PvE-Falle wird nützlich.

Ausrüstung

Ohne Heldenausrüstung belegen Angriffstempo, Bewegungstempo, Kraft und Genauigkeit die meisten Bonuszeilen, sodass 1–2 für Passive bleiben. Priorität:

#PassiveWarum
1AngriffsvorbereitungFeste PvE-Schadensverstärkung, Verteidigung und Präzision. Ohne Bedingungen.
2Erfahrener KonterangriffFrontschaden jederzeit, plus 20 s PvE-Schadensverstärkung für dich und die Gruppe bei jedem Block. Stapelt nicht mit dem Kampfrausch eines Templers, deckt aber eine Gruppe ohne ihn ab.
3Tödliche Eruption / SchocktrefferAlle 5 Treffer = Flächen-Burst + Krit-Schaden / mehr Impact- und Doppeltreffer-Chance.

Waffen- und Front-/Rückenschadensverstärkung sind die stärksten Arten, und der Gladiator kämpft immer von vorne. Jag in Saison 1 keinen perfekten Manastein-Werten nach — ein Neuwurf kostet auf TW etwa 200–300k.

Wie Ausrüstung stärker wird

1 · Verstärkung

  • Goldene Ausrüstung gelingt bis +10 zu 100 %; danach sinkt die Chance (+13 → +14 etwa 25 %, +5 % nach jedem Fehlschlag).
  • Ein Fehlschlag zerstört den Gegenstand nie — nur Materialien und Kinah sind weg.
  • Über +15 brauchst du zusätzlich Zenitstein (Einzigartig), hergestellt in der Konvertierung aus Zenitsteinfragment (Einzigartig) und Verstärkungsstein. Jede Stufe über +15 an Angriffsgegenständen gibt Angriffskraft in %.
  • Die Kosten steigen mit der Gegenstandsstufe. Vererbungsstein: Waffe (Einzigartig) / Vererbungsstein: Rüstung (Einzigartig) übertragen Verstärkungsstufe und gewürfelte Zeilen auf einen anderen Gegenstand (keine Accessoires) — so kannst du ein günstiges Teil verstärken und später übertragen.

2 · Seelenbindung (Zeilen neu würfeln)

  • Fügt einem Teil zufällige Zeilen hinzu: Werte oder +1 Stufe auf eine Fertigkeit (aktive auf Waffen und Ringen, passive auf Rüstung, Halsketten und Ohrringen; Armbänder würfeln Daeva-Werte). Der Platz entscheidet, was kommen kann.
  • Tab 1 erhöht die Qualität der Zeilen, Tab 2 würfelt sie neu — mit nicht benötigter goldener Ausrüstung oder Würfelgegenständen — Tab 3 nutzt Bücher. Konsonanzstein (Einzigartig) gibt es aus dem Kampfpass, schweren Dungeons und Dungeons ab 2.800.
  • Würfle nur auf Teilen, die du behältst (hergestellt oder Top-Dungeon-Ausrüstung), und nur, wenn das Teil schon eine der besten Zeilen aus der Tabelle unten hat.

3 · Manasteine (Werte neu würfeln)

  • Die Zahl der Plätze hängt von der Seltenheit ab (weiß 1, grün 2 usw.; Top-Teile haben 4). Es gibt zwei Arten — für Waffen und Rüstung sowie für Accessoires — jeweils in normaler und PvP-Version (Hochwertiger Manastein).
  • Die Werte eines Manasteins lassen sich feinjustieren (neu würfeln), hin zu offensiven Werten; die Wahl für diese Klasse steht in der Karte Manasteine unten.
  • Jag in Saison 1 keinen perfekten Würfen nach — ein Neuwurf kostet in Taiwan rund 200–300k Kinah, und eine gute Angriffskraft-Zeile reicht vorerst.

4 · Göttersteine (Haupt- und Nebenhand)

  • Göttersteine (Götterstein: Juventus' Agilität) kommen nur in Waffe und Schützer (Nebenhand) — Waffen haben einen Götterstein-Platz.
  • Jeder fügt einen Effekt hinzu: Schaden, Schaden über Zeit oder Kontrolle.
  • Er löst mit einer Chance beim Angriff aus, also je höher dein Kampftempo, desto öfter — ein weiterer Grund, warum Kampftempo die meisten Waffenlisten anführt.

Aus dem Guide „Nach 45“ und den Klassenguides dieser Seite. Nach 45 →

Seelenbindungs-Priorität nach Platz

Höchste Priorität zuerst. Es stehen nur Zeilen da, die der Platz wirklich würfeln kann.

Waffe

  1. Kampftempo
  2. Verstärkung (Waffenschaden)
  3. Schaden (Frontal)
  4. Schadensverstärkung
  5. Kraft
  6. Genauigkeit

Helm

  1. Wucht
  2. Angriffskraft
  3. Angriffsvorbereitung
  4. Erfahrener Konterangriff
  5. Krit.-Treffer
  6. Präzision

Schultern

  1. Krit.-Schadensverstärkung
  2. Wucht
  3. Angriffsvorbereitung
  4. Erfahrener Konterangriff
  5. Angriffskraft
  6. Krit.-Treffer

Brust

  1. Schadensverstärkung
  2. Angriffskraft
  3. Angriffsvorbereitung
  4. Erfahrener Konterangriff
  5. Krit.-Treffer
  6. Präzision

Handschuhe

  1. Kampftempo
  2. Perfektion
  3. Angriffsvorbereitung
  4. Erfahrener Konterangriff
  5. Angriffskraft
  6. Krit.-Treffer

Beine

  1. Angriffskraft
  2. Schadensresistenz
  3. Angriffsvorbereitung
  4. Erfahrener Konterangriff
  5. Perfektion
  6. Krit.-Treffer

Stiefel

  1. Bewegungstempo
  2. Perfektion
  3. Angriffsvorbereitung
  4. Erfahrener Konterangriff
  5. Angriffskraft
  6. Krit.-Treffer

Halskette

  1. Kampftempo
  2. Kraft
  3. Angriffsvorbereitung
  4. Erfahrener Konterangriff
  5. Genauigkeit
  6. Angriffskraft

Ohrring

  1. Bewegungstempo
  2. Kraft
  3. Angriffsvorbereitung
  4. Erfahrener Konterangriff
  5. Genauigkeit
  6. Angriffskraft

Ring

  1. Abwärtsschlag
  2. Zerreißender Schlag
  3. Verheerender Schlag
  4. Scharfer Schlag
  5. Kraft
  6. Angriffskraft
  7. Krit.-Treffer

Armband

  1. Zerstörung
  2. Tod
  3. Freiheit
  4. Weisheit

Manasteine

  1. Angriffskraft
  2. Krit.-Treffer
  3. Präzision

PvE. Aus den Quellen dieses Guides zusammengestellt; Wertenamen außer denen aus dem Daevanion folgen den Begriffen des Spiels. Ohrringe und Ringe nutzen dieselbe Liste für beide Teile. Diese Zeilen im Build-Planer füllen →

Ausrüstung & Arkana

Mit der begrenzten Ausrüstung von Saison 1 lohnt sich noch kein eigenes PvP-Set — behalte deine PvE-Ausrüstung und wechsle Passive, Stigmata und Daevanion.

  • Präzision — Spieler blocken und weichen viel öfter aus als Bosse.
  • Krit.-Treffer und Kampftempo — Krits treiben die Abklingzeit-Procs von Angriffsstellung an.
  • PvP-Schadensverstärkung / -resistenz statt der PvE-Versionen, wo immer ein Platz sie anbietet.
  • Arkana: zuerst Abwärtsschlag auf 20, dann Spottklinge, Schockaufhebung und Luftfesselung auf 16.

Arkana

Eine Karte auf Stufe 5 gibt im Schnitt etwa +2 auf eine zufällige Fertigkeit, die sie würfeln kann.

KarteWertSetWürfeln auf
Heiliger Gral der LebenskraftZeitLebenskraft des UrlichtsWürfelt jede Fertigkeit; beim Herstellen wählst du zwei. Füll auf, was noch unter 20 ist.
Pergament der LebenskraftLebenLebenskraft des UrlichtsAbwärtsschlag und Verheerender Schlag — die einzigen zwei ihrer sechs, die zählen.
Kompass der LebenskraftFreiheitLebenskraft des UrlichtsNur Zerreißender Schlag. Nimm die Freiheits-Version für Präzision — Paraden vor einem Boss sind verlorener Schaden.

Set-Boni

Lebenskraft des Urlichts

  • 2× Angriffskraft (PvE) +60: Bei LP ≥ 70 %
  • 4× Angriffskraft (PvE) +150: Bei LP ≥ 70 %

Magierüstung

  • 2× Stellt 1.500 MP wieder her, wenn die MP 20 % oder weniger betragen [Abklingzeit 30 Sek.]
  • 4× Verteidigung (PvE) +1000: Bei MP ≥ 50 %

Durchschnittliches Glück: 14 + 2 (Ring) + 2 + 2 = 20 auf Abwärtsschlag. Kann nur noch eine weitere Fertigkeit 20 erreichen, nimm Zerreißender Schlag vor Verheerender Schlag.

Sets & Passivkarten

Ziel ist das 4er-Set Lebenskraft des Urlichts (alle Lebenskraft-Karten oben). Der Gladiator braucht nie Abklingzeitverringerung (Illusion). Geht dir beim Angriffstempo von Saison 1 das MP aus, wechsle zum 2er-Set Magierüstung (Spiegel der Magie und die anderen Magie-Karten). Passivkarten: zuerst Angriffsvorbereitung, dann eine beliebige Mischung aus Erfahrener Konterangriff > Tödliche Eruption > Schocktreffer > Schwächenanalyse.

Haustiere (Spezies-Analyse)

  • Fünf Räder, eins pro Spezies: Cognia, Fera, Natura, Varia und Specia. Jedes hat neun Plätze, und Platz N öffnet sich bei Analysestufe N. Haustiere einer Spezies zu leveln und jede Analyse geben diesem Rad Erfahrung.
  • Die Analyse (Seelenkristalle + Kinah) würfelt alle nicht gesperrten Zeilen neu. Sperre nichts, bevor das Rad Stufe 9–10 hat: Gesperrte Zeilen geben keine Erfahrung, und jede Sperre erhöht die Kosten. Danach sperrst du nur Zeilen nahe am Maximum.
  • Platz 4 ist am wichtigsten — er ist die eigene Schadenszeile des Rads, und Wucht auf dem Specia-Rad ist die beste Zeile des ganzen Systems. Danach Platz 7.
  • Das Specia-Rad lässt sich nur mit besonderen (Regenbogen-)Seelenkristallen analysieren, deshalb steigt es am langsamsten.
  • Guides von koreanischen Servern nummerieren die Plätze anders — vergleiche nach Wert, nicht nach Platznummer.
PlatzNehmen, das Beste zuerst
1 · 5
Max. AngriffskraftZusätzliche Angriffskraft
2 · 8
LP-Erhöhung
3 · 6 · 9
PräzisionKrit.-TrefferMachtsplitter-Bonus
4
CogniaKrit.-SchadensverstärkungSchadensverstärkung
FeraVerstärkung (Waffenschaden)Schadensverstärkung
NaturaMehrfachtrefferchancePerfektion
VariaSchadensverstärkung (Rückseitig)Schadensverstärkung (Frontal)
SpeciaWucht
7
Cognia · FeraSchadensresistenzSchadensresistenz (PvE)Eisenwall
Natura · VariaSchadensresistenz (PvE)Eisenwall
SpeciaSchadensresistenzEisenwall

Die möglichen Zeilen stammen aus den Daten des globalen Clients; die Auswahl beruht auf der globalen Liste von gameplay.tips und ist an die Klasse angepasst. gameplay.tips · questlog.gg

Daevanion-Boards

Daevanion bringt deine Fertigkeiten von 10 auf 14 und gibt einen Haufen Werte. Jeder blaue Knoten gibt +1 Stufe auf seine Fertigkeit.

BoardFreischaltungSchwerpunkt
NezekanSt. 12Kampftempo, Abklingzeitverringerung
ZikelSt. 20Schadensverstärkung, Schadensresistenz
VaizelSt. 30Krit-Schadensverstärkung und -resistenz
TrinielSt. 40Mehrfachtreffer-Chance und -Resistenz
AzphelSt. 45PvP-Schadensverstärkung und -resistenz — keine Fertigkeitsknoten
  • Knotenkosten: grauer Wert 1, grüne Passive 2, blaue Fertigkeit 3, oranger Spezialknoten 4.
  • Priorität: blaue Knoten für Abwärtsschlag, Zerreißender Schlag, Verheerender Schlag, dann orange Knoten, dann Werte.
  • Priorität: blaue Knoten für Abwärtsschlag, Spottklinge, Schockaufhebung, Luftfesselung, dann orange Knoten.
  • Kein Ariel auf Global: Der globale Client hat fünf Boards — das PvE-Board Ariel aus KR/TW fehlt. Azphel ist nur PvP, also schließ im PvE zuerst die ersten vier Boards ab.
  • Azphel (Stufe 45) ist komplett PvP-Schadensverstärkung / -resistenz — nimm es, und Triniel früher: Mehrfachtreffer ist ein PvP-Wert.

Die Route auf den Boards

Die echten globalen Boards aus den Spieldaten. Gold markiert den günstigsten Weg vom Start zu den Knoten, die dieser Guide nimmt; fahr über einen Knoten, um zu sehen, was er gibt.

SchutzrüstungLuftfesselungBlutabsorptionAbwärtsschlagÜberlebenshaltungSprungangriffZerschmetternde WelleSchwächenanalyseZerreißender SchlagAngriffsvorbereitungSchockaufhebungKlingenrasereiSchwächenanalyseScharfer SchlagAngriffsvorbereitungSturmhiebSpottklingeSchutzrüstungKnöchelschnittBlutabsorptionVerheerender SchlagÜberlebenshaltung
284 Punkte insgesamt Fertigkeitsstufen

Abwärtsschlag +4Zerreißender Schlag +4Angriffsvorbereitung +4Verheerender Schlag +4

unterwegs:Schwächenanalyse +2Klingenraserei +2Schocktreffer +2Zerstörungsdrang +2Sturmhieb +2Tödliche Eruption +2Schutzrüstung +1Knöchelschnitt +1Überlebenshaltung +1Luftfesselung +1Spottklinge +1Blutabsorption +1Überlebenswille +1Scharfer Schlag +1

Wert · 1 Passiv · 2 Fertigkeit · 3 Spezial · 4 Wert · 2–3 Weg

SchutzrüstungLuftfesselungBlutabsorptionAbwärtsschlagÜberlebenshaltungSprungangriffZerschmetternde WelleSchwächenanalyseZerreißender SchlagAngriffsvorbereitungSchockaufhebungKlingenrasereiSchwächenanalyseScharfer SchlagAngriffsvorbereitungSturmhiebSpottklingeSchutzrüstungKnöchelschnittBlutabsorptionVerheerender SchlagÜberlebenshaltung
387 Punkte insgesamt Fertigkeitsstufen

Luftfesselung +4Abwärtsschlag +4Schockaufhebung +4Spottklinge +4

unterwegs:Angriffsvorbereitung +3Tödliche Eruption +3Schutzrüstung +2Blutabsorption +2Schwächenanalyse +2Zerreißender Schlag +2Schocktreffer +2Knöchelschnitt +1Erfahrener Konterangriff +1Überlebenshaltung +1Überlebenswille +1

Wert · 1 Passiv · 2 Fertigkeit · 3 Spezial · 4 Wert · 2–3 Weg

Boards und Kosten stammen aus den Daten des globalen Clients (questlog.gg). Werte können sich zum Start noch ändern — prüf das Board im Spiel, bevor du eine ganze Route festlegst.

Stigmata

Drei Stigmata stehen fest, das vierte hängt von deiner Gruppe ab. Lass im PvE Zornwelle, Rüstung des Gleichgewichts, Zwangsfesselung, Ansturmschlag und Zerschmetternder Ansturm weg; Klingenwurf nur in der Gruppe (unten).

  • Angriffsstellung Kern
    St. 20
    Der Proc auf Stufe 20 senkt bei Krits alle Abklingzeiten: dauerhaft Abwärtsschlag, Furorausbruch, Block und Gap-Closer. Das erste Stigma, das du maxt.
    • 5Wucht +5 %: Während der Wirkungsdauer
    • 10Bewegungstempo +20 % (Während der Wirkungsdauer)
    • 15[Schwächenanalyse]-Effekt x1,5: Während der Wirkungsdauer
    • 20Abklingzeit (Alle Fäh.) −1 Sek. (50 % Chance): Bei Kritischer Treffer (Während der Wirkungsdauer)
    Alle Spezialisierungen
    • 5Wucht +5 %: Während der Wirkungsdauer
    • 10Bewegungstempo +20 % (Während der Wirkungsdauer)
    • 15[Schwächenanalyse]-Effekt x1,5: Während der Wirkungsdauer
    • 20Abklingzeit (Alle Fäh.) −1 Sek. (50 % Chance): Bei Kritischer Treffer (Während der Wirkungsdauer)
  • Fokussierter Block Kern
    St. 5
    Garantierte Parade. Jeder Block löst den Gruppen-Buff von Erfahrener Konterangriff aus — Blocken ist Buffen. Auf Stufe 5 zweimal hintereinander nutzbar. Beim Leveln zuerst nehmen.
    • 5Kann 1-mal zusätzlich hintereinander wirken
    Alle Spezialisierungen
    • 5Kann 1-mal zusätzlich hintereinander wirken
    • 10Fähigkeit während der Bewegung einsetzbar
    • 15Bewegungstempo +20 % für 3s: Bei erfolgreichem Waffenblock
    • 2010 % LP-Regeneration (1-mal): Bei erfolgreichem Waffenblock
  • Furorausbruch Kern
    St. 5
    Schaltet Abwärtsschlag auf dem Ziel für 10 s frei, +10 % PvE-Schadensverstärkung und −10 % Angriff des Bosses.
    • 5[Furorausbruch]-Abklingzeit −15 Sek.
    Alle Spezialisierungen
    • 5[Furorausbruch]-Abklingzeit −15 Sek.
    • 10Angriffskraft −10 % (Zusätzlich)
    • 15Trifft garantiert als Kritischer Treffer
    • 20Schadensverstärkung (PvE) +10 %, Schadensverstärkung (PvP) +5 %
  • Zikels Segen Optional
    St. 10
    Standard für Platz 4: +20 % Angriff, unabhängig davon, wie gut deine Gruppe spielt.
    • 5Benommen-Leiste (Schaden) +50 %
    • 10Schadensverstärkung (PvE) +10 %, Schadensverstärkung (PvP) +5 %
    Alle Spezialisierungen
    • 5Benommen-Leiste (Schaden) +50 %
    • 10Schadensverstärkung (PvE) +10 %, Schadensverstärkung (PvP) +5 %
    • 15Mehrfachtrefferchance +50 %
    • 20Statuseffekt-Trefferchance +20 %
  • Klinge des Lebensraubs Optional
    St. 20
    Platz 4 für eine organisierte Gruppe: Raubzug verstärkt die Treffer aller. Lohnt sich erst auf 20.
    • 5Schaden bis zu +20 %: Je mehr getroffene Ziele
    • 10[Auszehrung]-Effekt auf Gruppenmitglieder für 20s
    • 15Abklingzeit −30 Sek.
    • 20LP-Absorption +5 %
    Alle Spezialisierungen
    • 5Schaden bis zu +20 %: Je mehr getroffene Ziele
    • 10[Auszehrung]-Effekt auf Gruppenmitglieder für 20s
    • 15Abklingzeit −30 Sek.
    • 20LP-Absorption +5 %
  • Klingenwurf Optional
    Gruppe
    aLuckyROs Gruppenwahl: −30 % Verteidigung beim Boss für 10 s, die ganze Gruppe tötet ihn schneller. Nimm es in einer organisierten Gruppe statt Zikels Segen, wenn du den Halbtank spielst.
    • 5[Klingenwurf]: Heilung (Erhalten) −20 % (Zusätzlich)
    Alle Spezialisierungen
    • 5[Klingenwurf]: Heilung (Erhalten) −20 % (Zusätzlich)
    • 10[Klingenwurf]: Trägheit für 5 Sek.
    • 15[Klingenwurf]: Zerstört Schutzschilde
    • 20[Klingentanz]: 30 % Chance auf K. o. für 3 Sek.
  • Rüstung der Welle Überspringen
    St. 15
    Nur ohne Templer. Die starke Stufe 25 gibt es auf Global nicht.
    • 5Absorbiert 2 % LP
    • 10[Erfahrener Konterangriff]-Effekt x1,5: Während der Wirkungsdauer
    • 15[Tödliche Eruption]-Effekt x1,5: Während der Wirkungsdauer
    Alle Spezialisierungen
    • 5Absorbiert 2 % LP
    • 10[Erfahrener Konterangriff]-Effekt x1,5: Während der Wirkungsdauer
    • 15[Tödliche Eruption]-Effekt x1,5: Während der Wirkungsdauer
    • 2010 % Schadensreflexion

Stigma-Quellen: Albtraum-Shop, Shugofesta-Shop und der gestaffelte Abyss-Shop. Der Gladiator braucht so wenige, dass er in den ersten Tagen fertig ausgestattet ist.

Stigmata

Koreanische PvP-Builds nutzen genau vier Stigmata, sie passen also unverändert in die globalen Plätze.

ModusStigmata
AbyssAngriffsstellung, Rüstung des Gleichgewichts, Klingenwurf, Beharrlichkeit
ArenaAngriffsstellung, Rüstung des Gleichgewichts, Beharrlichkeit, Fokussierter Block
  • Angriffsstellung Kern
    St. 20
    Die Abklingzeit-Procs bei Krits bringen auch Beharrlichkeit und Schockaufhebung schneller zurück.
    • 5Wucht +5 %: Während der Wirkungsdauer
    • 10Bewegungstempo +20 % (Während der Wirkungsdauer)
    • 15[Schwächenanalyse]-Effekt x1,5: Während der Wirkungsdauer
    • 20Abklingzeit (Alle Fäh.) −1 Sek. (50 % Chance): Bei Kritischer Treffer (Während der Wirkungsdauer)
    Alle Spezialisierungen
    • 5Wucht +5 %: Während der Wirkungsdauer
    • 10Bewegungstempo +20 % (Während der Wirkungsdauer)
    • 15[Schwächenanalyse]-Effekt x1,5: Während der Wirkungsdauer
    • 20Abklingzeit (Alle Fäh.) −1 Sek. (50 % Chance): Bei Kritischer Treffer (Während der Wirkungsdauer)
  • Rüstung des Gleichgewichts Kern
    St. 5+
    Für 10 s schwer umzuwerfen. Zünde es bevor du in eine kontrolllastige Gruppe springst.
    • 5Widerstand (Körper/Mental) +20 %
    Alle Spezialisierungen
    • 5Widerstand (Körper/Mental) +20 %
    • 10[Blutabsorption]-Effekt x1,5: Während der Wirkungsdauer
    • 15[Schutzrüstung]-Effekt x1,5: Während der Wirkungsdauer
    • 20Widerstand (Schock) +50 % (Zusätzlich)
  • Beharrlichkeit Kern
    St. 10+
    3 s Immunität gegen Schaden und Statuseffekte, dann eine Heilung. Auf 20 löst es sich bei Impact-Kontrolle selbst aus.
    • 5Heilung (Erhalten) +100 %
    • 1020 % der Max. LP regenerieren: Bei Effektende von [Beharrlichkeit]
    Alle Spezialisierungen
    • 5Heilung (Erhalten) +100 %
    • 1020 % der Max. LP regenerieren: Bei Effektende von [Beharrlichkeit]
    • 15Angriffskraft +20 %
    • 20[Beharrlichkeit] wird aktiviert, wenn der Wirker von einem Status vom Typ Schock betroffen ist
  • Klingenwurf Optional
    Abyss
    20-m-Wurf: −30 % Verteidigung und −50 % erhaltene Heilung für 10 s. Deine Antwort auf Heiler und Flüchtende.
    • 5[Klingenwurf]: Heilung (Erhalten) −20 % (Zusätzlich)
    Alle Spezialisierungen
    • 5[Klingenwurf]: Heilung (Erhalten) −20 % (Zusätzlich)
    • 10[Klingenwurf]: Trägheit für 5 Sek.
    • 15[Klingenwurf]: Zerstört Schutzschilde
    • 20[Klingentanz]: 30 % Chance auf K. o. für 3 Sek.
  • Fokussierter Block Optional
    Arena
    Blocke im 1v1 ihre großen Schadensfertigkeiten. Verschwende es nicht an Kontrolle.
    • 5Kann 1-mal zusätzlich hintereinander wirken
    Alle Spezialisierungen
    • 5Kann 1-mal zusätzlich hintereinander wirken
    • 10Fähigkeit während der Bewegung einsetzbar
    • 15Bewegungstempo +20 % für 3s: Bei erfolgreichem Waffenblock
    • 2010 % LP-Regeneration (1-mal): Bei erfolgreichem Waffenblock
  • Zwangsfesselung Optional
    alt.
    Siegel (Stille), um ein Ziel im Abwärtsschlag-Fenster festzuhalten.
    • 550 % Chance auf Bann für 5 Sek.
    Alle Spezialisierungen
    • 550 % Chance auf Bann für 5 Sek.
    • 10SP −1000
    • 15Siegeldauer +2 Sek.
    • 20Siegelchance +25 %
  • Furorausbruch Optional
    alt.
    Schaltet Abwärtsschlag für 10 s ohne Niederwerfen frei.
    • 5[Furorausbruch]-Abklingzeit −15 Sek.
    Alle Spezialisierungen
    • 5[Furorausbruch]-Abklingzeit −15 Sek.
    • 10Angriffskraft −10 % (Zusätzlich)
    • 15Trifft garantiert als Kritischer Treffer
    • 20Schadensverstärkung (PvE) +10 %, Schadensverstärkung (PvP) +5 %

Makro & Rotation

AION 2 hat zwei getrennte Werkzeuge, und der Build nutzt beide:

  • Leistenzeile — mehrere Fertigkeiten gestapelt auf einer Schaltfläche der Leiste. Ein Druck wirkt die bereite Fertigkeit mit der höchsten Priorität, und in AION 2 hat der unterste Platz die höchste Priorität. Die Karten unten zeigen jede Zeile von oben nach unten wie im Spiel, mit der Prioritätsnummer auf jeder Fertigkeit.
  • Spielinternes Makro — solange du seine Taste hältst, drückt es deine Leistenzeilen der Reihe nach und bricht Animationsenden ab. Fertigkeiten in Abklingzeit werden übersprungen. Halte deinen Grundangriff (LMT) zusammen mit der Makrotaste, statt ihn ins Makro zu legen — so webt das Spiel ihn besser ein und bricht ihn besser ab.

Der Gladiator braucht 6 Fertigkeiten auf 3 Tasten: 4 Schadensfertigkeiten und 2 Buffs.

1. Leistenzeilen

RMBHauptzeile
  1. 3 Zerreißender Schlag
  2. 2 Abwärtsschlag
  3. 1 Furorausbruch

Reihenfolge im Spiel, von oben nach unten. 1 = höchste Priorität — der unterste Platz.

Furorausbruch sitzt auf dem untersten Platz — siehe unten.

EVerheerungs-Zeile
  1. 2 Klinge des Lebensraubs
  2. 1 Verheerender Schlag

Reihenfolge im Spiel, von oben nach unten. 1 = höchste Priorität — der unterste Platz.

Gibt Kampfbereitschaft. Klinge des Lebensraubs nur dazu, wenn es in deinen Stigmata ist.

RBuff-Zeile
  1. 2 Zikels Segen
  2. 1 Angriffsstellung

Reihenfolge im Spiel, von oben nach unten. 1 = höchste Priorität — der unterste Platz.

Beide halten sich dank der Abklingzeitsenkung von Angriffsstellung selbst aufrecht.

2. Spielinternes Makro

Fertigkeitsfenster → Makro. Leg die drei Zeilen in dieser Reihenfolge an und stell jede Verzögerung auf 10 ms (das ist die Pause zwischen den Tasten, nicht dein Ping). Belege das Makro unter Einstellungen → Tastenbelegung → Allgemein → Spiel → Makro — eine Maus-Seitentaste ist ideal, weil du sie hältst.

  1. 1HauptzeileRMB · 10 ms
  2. 2Verheerungs-ZeileE · 10 ms
  3. 3Buff-ZeileR · 10 ms

Tipp für Saison 1 (Grobs): Abklingzeiten sind zum Start langsam, deshalb sind Buffs mit gutem Timing mehr wert — du kannst die Buff-Zeile aus dem Makro nehmen und sie selbst kurz vor einem Boss oder einer großen Gruppe drücken.

3. Was du wirklich drückst

  • HaltenMakrotaste den ganzen Kampf.
  • SpammenHauptzeile RMB und Verheerungs-Zeile E obendrauf — die zwei Zeilen müssen getrennt bleiben, damit sie verwoben werden können.
  • Von HandFokussierter Block (Block = Gruppen-Buff), Spottklinge (Niederwerfen + Heilung), Sprungangriff (Gap-Closer), Zerschmetternde Welle bei Gruppen.

Einen Boss eröffnen

Angriffsstellung + Zikels Segen→Sprungangriff rein→Verheerender Schlag→Makro halten

Blocke den ersten Angriff des Bosses mit Fokussierter Block — Erfahrener Konterangriff bufft sofort die ganze Gruppe. Jeder Boss eröffnet anders: Bei manchen ist es besser, reinzuspringen, zuerst zu blocken und erst dann zu buffen. Lern die Bosse und bau den Block ein.

Nützliche Einstellung (Grobs): Esc → Einstellungen → Infoanzeige → Kampf → Ausrichtungsanzeige des Bosses anzeigen. Sie zeigt, wo die Vorderseite des Bosses ist — der Gladiator will immer von vorne treffen.

Warum Furorausbruch ganz unten sitzt

Furorausbruch ist ein Buff, der immer aktiv sein muss, also bekommt er den untersten Platz — die höchste Priorität — und wird bei jedem Ende der Abklingzeit ausgelöst. Setz ihn über Abwärtsschlag, und er löst nie aus: Angriffsstellung hält Abwärtsschlag dauerhaft bereit, und der untere Platz gewinnt immer. Stopf keine weiteren Fertigkeiten in die Hauptzeile: Das Makro-Timing hängt von der Bildrate ab, und jede Verzögerung von Abwärtsschlag kostet mehr, als die zusätzliche Fertigkeit bringt.

Woher der Schaden kommt

Bei einer einminütigen Messung an der Puppe: Abwärtsschlag (inkl. Aufwärtsschlag) > Zerreißender Schlag > Verheerender Schlag > Angriffsstellung > Tödliche Eruption > Furorausbruch.

Das Makro hält das Tempo — es spielt nicht für dich. Du entscheidest weiterhin, wann du blockst, wann du rangehst und wann du dich heilst. Die schwächeren Werte von Saison 1 bedeuten minutenlange Bosskämpfe, also zählt jede verlorene Sekunde Uptime.

Die Tasten sind Arthars' Aktionsmodus-Belegung (RMB / E); im Tab-Targeting nimm zwei beliebige Tasten, die du spammen kannst. Die Reihenfolge der Makroplätze folgt demselben Zeile-für-Zeile-Schema wie koreanische Builds.

Kombos & Spielweise

Niederwerfen bestrafen

Spottklinge→Abwärtsschlag × N→Luftfesselung→Erzwungener Absturz

Aus der Distanz angreifen

Klingenwurf→Ausweichen + Sturmhieb / Sprungangriff→Niederwerfen bestrafen

Kein Niederwerfen gelandet? Furorausbruch oder Zwangsfesselung öffnet das Fenster trotzdem.

Am Leben bleiben

  • Schockaufhebung bricht die erste harte Kontrolle; heb Beharrlichkeit für die Folgekette auf.
  • Rüstung des Gleichgewichts kommt hoch, bevor du reinspringst, nicht wenn du schon liegst.
  • Gegen Heiler: zuerst Klingenwurf, dann der Zug von Zerschmetternde Welle.

Zusammenfassung

  • Fertigkeiten: Abwärtsschlag 20, Zerreißender Schlag 16→20, Verheerender Schlag 16; alles andere 12 oder weniger.
  • Stufen aus: Daevanion (+4) → Ringe (+2) → Arkana (+4).
  • Stigmata: Angriffsstellung 20, Fokussierter Block 5, Furorausbruch 5, Zikels Segen 10 (oder Klinge des Lebensraubs 20).
  • Passive: Angriffsvorbereitung > Erfahrener Konterangriff > Tödliche Eruption / Schocktreffer.

Zusammenfassung

  • Fertigkeiten: Abwärtsschlag 16→20, Spottklinge 16, Schockaufhebung 16, Luftfesselung 16.
  • Stigmata: Angriffsstellung 20 + Rüstung des Gleichgewichts + Beharrlichkeit + Klingenwurf (Abyss) oder Fokussierter Block (Arena).
  • Daevanion: nimm Azphel (PvP-Schadensverstärkung und -resistenz), Triniel früher.
  • Spiel: Niederwerfen → Abwärtsschlag; Kontrolle mit Schockaufhebung brechen, Beharrlichkeit aufheben.

So kämpfst du beim Leveln

  • Gruppen: Sprungangriff rein → Zerschmetternde Welle → Zerreißender Schlag. Ein Kill setzt Sprungangriff zurück → nächste Gruppe.
  • Elites: Spottklinge (Niederwerfen) → Abwärtsschlag spammen → Verheerender Schlag sobald bereit. Ausweichen → Sturmhieb wirft auch NPCs um.
  • Wenig LP: Spottklinge und Zerschmetternde Welle absorbieren LP; Blutabsorption heilt bei 50 %. Bei Trash keine Tränke nötig.

Leveling-Makro

Ein einfacheres Setup fürs Leveln und die ersten Tage auf Maximalstufe, aus Grobs' Makros fürs frühe Spiel. Nur die Fertigkeiten, die du spammst, kommen rein; Buffs, Stigma-Bursts und Gap-Closer bleiben auf eigenen Tasten.

1Zeile 1
  1. 3 Zerreißender Schlag
  2. 2 Abwärtsschlag
  3. 1 Furorausbruch

Reihenfolge im Spiel, von oben nach unten. 1 = höchste Priorität — der unterste Platz.

Spielinternes Makro: Zeile 1, mit 10 ms Verzögerung. Halte deinen Grundangriff Scharfer Schlag auf LMT und die Makrotaste zusammen.

Prioritäten beim Leveln (Grobs)

  • Passive: zuerst Erfahrener Konterangriff, dann Angriffsvorbereitung — die einzigen zwei, die jetzt zählen.
  • Daevanion: Fertigkeitspunkte bringen Fertigkeiten auf 10; danach übernehmen die Boards. Eine 65-Punkte-Route gibt +2 auf deine vier Haupt-Schadensfertigkeiten, sodass sie schnell 12 und die zweite Spezialisierung erreichen — siehe die Boards unten.
  • Auf 16: Sobald Abwärtsschlag und Zerreißender Schlag auf 16 sind, hör auf, LMT zu halten — Scharfer Schlag wird zum Schadensverlust. Halte nur das Makro und nimm für Zerreißender Schlag die Option „stellt bei einem kritischen Treffer 50 MP wieder her“ fürs Mana.

Sobald deine Fertigkeiten 12–16 erreichen und Spezialisierungen ihre Abklingzeiten ändern, wechsle zum vollen Setup im PvE-Reiter.

Leveling-Route auf den Daevanion-Boards (Grobs, 65 Punkte)

+2 auf Abwärtsschlag, Zerreißender Schlag, Verheerender Schlag und Scharfer Schlag — Nezekan auf 12, dann Zikel auf 20.

SchutzrüstungLuftfesselungBlutabsorptionAbwärtsschlagÜberlebenshaltungSprungangriffZerschmetternde WelleSchwächenanalyseZerreißender SchlagAngriffsvorbereitungSchockaufhebungKlingenrasereiSchwächenanalyseScharfer SchlagAngriffsvorbereitungSturmhiebSpottklingeSchutzrüstungKnöchelschnittBlutabsorptionVerheerender SchlagÜberlebenshaltung
65 Punkte insgesamt Fertigkeitsstufen

Abwärtsschlag +2Zerreißender Schlag +2Scharfer Schlag +2Verheerender Schlag +2

unterwegs:Erfahrener Konterangriff +1Zerstörungsdrang +1Sturmhieb +1

Wert · 1 Passiv · 2 Fertigkeit · 3 Spezial · 4 Weg

Quellen

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