Idioma

JvAJvJUpar · Temporada 1 global

Gladiador

Dano concentrado no começo, um kit de pseudo-tanque e recargas quase permanentes com um único estigma.

Função
DPS corpo a corpo · lutador
Arma
Montante
Dificuldade
Fácil
Atualizado
Patch
Temporada 1

Fonte: Arthars Gaming · aLuckyRO · Sen · 3 de outubro de 2026Fonte: Vortex Gaming (KR) · 27 de setembro de 2026Fonte: TitanTheF · Grobs · 30 de setembro de 2026

Quem assistir: Arthars GamingSen todos os criadores →

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Visão geral

O Gladiador é a classe carro-chefe da NCSoft e continua no tier S nos servidores coreanos e taiwaneses. Ele dá buff no grupo, faz papel de semitanque e causa dano enorme com menos decisões que as outras classes. Mago e Assassino passam um pouco à frente no boneco, mas o Gladiador vem logo atrás e é muito mais simples de jogar.

A build em uma frase

Esmagada Descendente em 16–20, Postura de Assalto no nível de estigma 20 e Explosão de Ira para ativar Esmagada Descendente. Todo o resto é apoio.

Patch Temporada 1. A build é conferida com guias dos servidores globais: 4 estigmas, limite 20.

Visão geral

No JvJ, o Gladiador é um mergulhador resistente: fecha a distância, derruba o alvo e pune a derrubada com Esmagada Descendente. Tem PV, bloqueio e autocura suficientes para sobreviver no meio da luta. É uma das classes de JvJ mais populares, então espere duelos espelho.

Prioridades em ordem: anticontrole → grudar no alvo → burst quando as defesas dele caírem.

Ainda não existe meta de JvJ global. Este modo combina builds de JvJ coreanas/taiwanesas com os dados de habilidades do cliente global — use como ponto de partida.

Patch Temporada 1. A build é conferida com guias dos servidores globais: 4 estigmas, limite 20.

Temporada 1 global: o que muda

Os servidores globais abrem em 5 de outubro de 2026 (acesso antecipado de Fundador a partir de 30 de setembro), separados dos servidores coreanos/taiwaneses. O que isso significa para o Gladiador:

  • 4 espaços de estigma em vez de 6 (previsto só para a Temporada 1).
  • Estigmas vão no máximo até o nível 20 — o nível 25 não existe no cliente global.
  • Sem equipamento heroico na Temporada 1, então há menos linhas de bônus para passivas.
  • Bônus Daevanion mais fracos que em Taiwan: as lutas duram mais, então o tempo ativo importa mais.
  • Grupos maiores: expedições de 5 e santuários de 10, e Elyos e Asmodianos podem entrar na fila juntos. Buffs de grupo valem mais.
  • JvJ: todos começam com o mesmo equipamento limitado e ainda não se formou um meta.

Habilidades ativas e passivas são idênticas nos dados globais e KR/TW. Só os estigmas perdem o nível 25.

Habilidades

Só três habilidades precisam subir muito: Esmagada Descendente → Golpe Feroz Dilacerante → Golpe Feroz da Perdição. As habilidades chegam a 10 com pontos de habilidade, 14 com Daevanion, 16 com dois anéis (+1 cada) e 20 com arcanas. As especializações abrem em 8, 12 e 16.

  • Esmagada Descendente Essencial
    16 20
    Sua fonte de dano nº 1. Com Explosão de Ira e Postura de Assalto, fica praticamente sempre disponível. No 20, o terceiro espaço vai para o crítico garantido.
    • 8Adiciona [Ataque Ascendente] como 2ª Habilidade em Cadeia
    • 16Remoção do tempo de recarga
    • 20Acerto Crítico Garantido ao acertar
    Todas as especializações
    • 8Absorve 0.7% de PV
    • 8Altera para Habilidade em Área
    • 8Adiciona [Ataque Ascendente] como 2ª Habilidade em Cadeia
    • 16Remoção do tempo de recarga
  • Golpe Feroz Dilacerante Essencial
    16 20
    Segunda maior fonte de dano e seu motor de mana. No 20, adicione a opção de movimento.
    • 12Até +12% de dano quanto menos alvos forem atingidos
    • 16Recupera 50 de PM ao infligir Acerto Crítico
    • 20Muda para Habilidade Disponível em Movimento
    Todas as especializações
    • 8-20% de Consumo de PM
    • 8+200 de Bloqueio durante o uso da habilidade
    • 12Até +12% de dano quanto menos alvos forem atingidos
    • 16Recupera 50 de PM ao infligir Acerto Crítico
  • Golpe Feroz da Perdição Essencial
    16
    Golpe grande que dá Pronto para o Combate (+20% de dano JvA, 20 s). Grobs pega +20% de velocidade de habilidade em vez de crítico de habilidade no nível 8.
    • 8+30% de Acerto Crítico de Habilidade
    • 12Dano adicional ao acertar
    Todas as especializações
    • 8+20% de Velocidade de Habilidade
    • 8+12,5m de Alcance
    • 8+30% de Acerto Crítico de Habilidade
    • 12Dano adicional ao acertar
    • 16Ignora Bloqueio e Evasão, e acerta com Golpes Múltiplos
  • Salto Esmagador Opcional
    12
    Principal avanço; 3 s de Pronto para o Combate antes de Golpe Feroz da Perdição estendem o efeito.
    • 8Efeito de Preparar para Combate para si durante 3s
    • 8Redefine o tempo de recarga de [Salto Esmagador] ao derrotar o inimigo
    Todas as especializações
    • 8Efeito de Preparar para Combate para si durante 3s
    • 8Tem 50% de chance de ativar [Corte no Tornozelo] ao acertar [Salto Esmagador]
    • 8Redefine o tempo de recarga de [Salto Esmagador] ao derrotar o inimigo
    • 12+20% de Tolerância a Dano em JvA e +10% de Tolerância a Dano em JvJ durante 3s
    • 16Altera para Habilidade em Área e Arrasta
  • Golpe de Investida Opcional
    12
    Esquiva que vira avanço. Com as reduções de recarga de Postura de Assalto, a estamina vale mais que −10 s de recarga.
    • 8Recuperação de 300 de Vigor ao acertar
    • 8+10m de Alcance
    Todas as especializações
    • 8Recuperação de 300 de Vigor ao acertar
    • 8+10m de Alcance
    • 8Muda para Habilidade de Recarga e causa Dano em Área
    • 12-10s do tempo de recarga de [Golpe de Investida]
    • 16+25% de chance de deixar em estado de Derrubada
  • Espada do Massacre Opcional
    12
    Botão de cura de emergência: 15% de PV absorvidos dos chefes.
    • 8Absorção de 4% de PV e absorção de 15% de PV do alvo com Imunidade à Incapacitação
    • 8Altera para dano em área ao golpear para baixo
    Todas as especializações
    • 8Absorção de 4% de PV e absorção de 15% de PV do alvo com Imunidade à Incapacitação
    • 8Altera para dano em área ao golpear para baixo
    • 8Ataca adicionalmente 2x
    • 12+1s de duração de Derrubada
    • 16Ignora Bloqueio e Evasão, e acerta com Golpes Múltiplos
  • Corte no Tornozelo Opcional
    12
    Avanço reserva. Pule a sequência Esmagamento do Tornozelo — ela atrasa sua rotação.
    • 8+16m de Alcance de [Corte no Tornozelo]
    • 12Ignora Bloqueio e Evasão, e acerta com Golpes Múltiplos
    Todas as especializações
    • 8Tem 30% de chance de causar Derrubada durante 3s com [Corte no Tornozelo]
    • 8Adiciona [Esmagamento do Tornozelo] como 2ª Habilidade em Cadeia
    • 8+16m de Alcance de [Corte no Tornozelo]
    • 12Ignora Bloqueio e Evasão, e acerta com Golpes Múltiplos
    • 16Tem 25% de chance de redefinir o tempo de recarga de [Corte no Tornozelo] ao bloquear
  • Onda Esmagadora Pular
    12
    Lenta demais para chefes; área e autocura contra monstros comuns.
    • 8Absorve 2% de PV
    • 12Redefine o tempo de recarga ao infligir Acerto Crítico
    Todas as especializações
    • 8Absorve 2% de PV
    • 8Recupera 50 de PM ao infligir Acerto Crítico
    • 8Até +20% de dano quanto mais alvos forem atingidos
    • 12Redefine o tempo de recarga ao infligir Acerto Crítico
    • 1650% de chance de arrastar
  • Remoção de Impacto Opcional
    16 se sobrar
    Quebra controle. Boa em raides, não é prioridade.
    • 16+50% de Tolerância a Dano em JvA e +25% de Tolerância a Dano em JvJ durante Robustez
    Todas as especializações
    • 8Adiciona [Explosão da Fúria] como a 2ª Habilidade em Cadeia
    • 8Recupera 1000 de Vigor ao usar [Remoção de Impacto]
    • 8Recupera 20% de PV ao usar [Remoção de Impacto]
    • 12+2s de duração de Robustez
    • 16+50% de Tolerância a Dano em JvA e +25% de Tolerância a Dano em JvJ durante Robustez
  • Desenfreio da Aura da Espada Opcional
    16 se sobrar
    Só acerta alvos desequilibrados, mas no 16 cada acerto tira 1 s de todas as recargas — estigmas incluídos. Spamada numa janela de desequilíbrio é forte; fora dela, perde dano (Grobs). Não é prioridade.
    • 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
    • 16-1s do tempo de recarga de todas as habilidades ao acertar
    Todas as especializações
    • 8Absorve 5% de PV
    • 8Recuperação de 120 de PM
    • 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
    • 12Acerta sempre com Golpes Múltiplos
    • 16-1s do tempo de recarga de todas as habilidades ao acertar
  • Golpe Afiado Opcional
    12
    Ataque básico: +20% de PM restaurado e −1 s de recarga de Golpe Feroz da Perdição por acerto — aLuckyRO e Sen sobem para 12 no primeiro dia, quando falta mana. Quando Esmagada Descendente e Golpe Feroz Dilacerante estiverem no 16, pare de segurar (Grobs, veja Upar).
    • 8+20% de Recuperação de PM
    • 12-1s do tempo de recarga de [Golpe Feroz da Perdição] ao acertar
    Todas as especializações
    • 8+20% de Recuperação de PM
    • 8Absorve 1% de PV
    • 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
    • 12-1s do tempo de recarga de [Golpe Feroz da Perdição] ao acertar
    • 16Adição de [Golpe Imprudente] como 4ª Habilidade em Cadeia
  • Aprisionamento Aéreo Opcional
    chefes · 12
    Só acerta alvos derrubados — mas os chefes são a exceção. aLuckyRO sobe para 12 pelo +100% de dano contra alvos imunes a controle (todos os chefes) e pela sequência Queda Forçada, e usa nas masmorras do Pesadelo. Grobs e Arthars não usam; se colocar, dê a ela uma tecla própria, não a linha principal.
    • 8+100% de Dano ao atacar um alvo com Imunidade à Incapacitação
    • 12Adiciona [Queda Forçada] como 2ª Habilidade em Cadeia
    Todas as especializações
    • 8Acerta sempre com Golpes Múltiplos
    • 8+25% de chance de Contenção Aérea com [Aprisionamento Aéreo]
    • 8+100% de Dano ao atacar um alvo com Imunidade à Incapacitação
    • 12Adiciona [Queda Forçada] como 2ª Habilidade em Cadeia
    • 16-50% do tempo de recarga de [Aprisionamento Aéreo]

Habilidades

A única mecânica que importa: a derrubada

Esmagada Descendente e Aprisionamento Aéreo só acertam um alvo com Derrubada (chefes são a exceção, por isso no JvA nunca importa). Toda janela de burst começa com uma derrubada: Espada do Massacre (garantida), Golpe de Investida depois de uma esquiva, Corte no Tornozelo. A exceção é Explosão de Ira, que libera Esmagada Descendente no alvo por 10 s.

  • Esmagada Descendente Essencial
    16 20
    Sua punição em alvos derrubados. Guias de JvJ coreanos chamam o crítico garantido do nível 20 de essencial. Ele ocupa o terceiro espaço, que abre no 20.
    • 8Adiciona [Ataque Ascendente] como 2ª Habilidade em Cadeia
    • 16Remoção do tempo de recarga
    • 20Acerto Crítico Garantido ao acertar
    Todas as especializações
    • 8Absorve 0.7% de PV
    • 8Altera para Habilidade em Área
    • 8Adiciona [Ataque Ascendente] como 2ª Habilidade em Cadeia
    • 16Remoção do tempo de recarga
  • Espada do Massacre Essencial
    16
    Derrubada garantida de 3 s — sua abertura principal. No 16: uma derrubada mais longa que ignora Bloqueio e Evasão; os dois golpes extras esperam o terceiro espaço no 20.
    • 12+1s de duração de Derrubada
    • 16Ignora Bloqueio e Evasão, e acerta com Golpes Múltiplos
    Todas as especializações
    • 8Absorção de 4% de PV e absorção de 15% de PV do alvo com Imunidade à Incapacitação
    • 8Altera para dano em área ao golpear para baixo
    • 8Ataca adicionalmente 2x
    • 12+1s de duração de Derrubada
    • 16Ignora Bloqueio e Evasão, e acerta com Golpes Múltiplos
  • Remoção de Impacto Essencial
    16
    Quebra Atordoamento, Derrubada, Contenção Aérea, Agarrão, Congelamento e Medo. Obrigatória. No 16: +2 s de tenacidade com a tolerância a dano; a opção de 20% de PV é o terceiro espaço, no 20.
    • 12+2s de duração de Robustez
    • 16+50% de Tolerância a Dano em JvA e +25% de Tolerância a Dano em JvJ durante Robustez
    Todas as especializações
    • 8Adiciona [Explosão da Fúria] como a 2ª Habilidade em Cadeia
    • 8Recupera 1000 de Vigor ao usar [Remoção de Impacto]
    • 8Recupera 20% de PV ao usar [Remoção de Impacto]
    • 12+2s de duração de Robustez
    • 16+50% de Tolerância a Dano em JvA e +25% de Tolerância a Dano em JvJ durante Robustez
  • Aprisionamento Aéreo Essencial
    16
    Continuação que joga para o alto um alvo derrubado. Inútil no JvA, essencial aqui. No 16: a sequência Queda Forçada e metade da recarga; a chance de Contenção Aérea é o terceiro espaço, no 20.
    • 12Adiciona [Queda Forçada] como 2ª Habilidade em Cadeia
    • 16-50% do tempo de recarga de [Aprisionamento Aéreo]
    Todas as especializações
    • 8Acerta sempre com Golpes Múltiplos
    • 8+25% de chance de Contenção Aérea com [Aprisionamento Aéreo]
    • 8+100% de Dano ao atacar um alvo com Imunidade à Incapacitação
    • 12Adiciona [Queda Forçada] como 2ª Habilidade em Cadeia
    • 16-50% do tempo de recarga de [Aprisionamento Aéreo]
  • Golpe de Investida Opcional
    12–16
    Esquiva → investida com chance de derrubar. No 16 você pode trocar a opção de alcance por +25% de chance de derrubada.
    • 8+10m de Alcance
    • 12-10s do tempo de recarga de [Golpe de Investida]
    Todas as especializações
    • 8Recuperação de 300 de Vigor ao acertar
    • 8+10m de Alcance
    • 8Muda para Habilidade de Recarga e causa Dano em Área
    • 12-10s do tempo de recarga de [Golpe de Investida]
    • 16+25% de chance de deixar em estado de Derrubada
  • Golpe Feroz Dilacerante Opcional
    16
    Continua sendo seu golpe de preenchimento e motor de mana.
    • 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
    • 16Recupera 50 de PM ao infligir Acerto Crítico
    Todas as especializações
    • 8-20% de Consumo de PM
    • 8+200 de Bloqueio durante o uso da habilidade
    • 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
    • 12Até +12% de dano quanto menos alvos forem atingidos
    • 16Recupera 50 de PM ao infligir Acerto Crítico
  • Golpe Feroz da Perdição Opcional
    12–16
    Um terceiro avanço; ignorar Bloqueio/Evasão é forte contra Templários. Essa opção exige nível 16; no 12, pegue o alcance e o dano extra.
    • 8+12,5m de Alcance
    • 16Ignora Bloqueio e Evasão, e acerta com Golpes Múltiplos
    Todas as especializações
    • 8+20% de Velocidade de Habilidade
    • 8+12,5m de Alcance
    • 8+30% de Acerto Crítico de Habilidade
    • 12Dano adicional ao acertar
    • 16Ignora Bloqueio e Evasão, e acerta com Golpes Múltiplos
  • Onda Esmagadora Opcional
    16
    O puxão tira um curandeiro ou conjurador da retaguarda.
    • 12Redefine o tempo de recarga ao infligir Acerto Crítico
    • 1650% de chance de arrastar
    Todas as especializações
    • 8Absorve 2% de PV
    • 8Recupera 50 de PM ao infligir Acerto Crítico
    • 8Até +20% de dano quanto mais alvos forem atingidos
    • 12Redefine o tempo de recarga ao infligir Acerto Crítico
    • 1650% de chance de arrastar
  • Corte no Tornozelo Opcional
    12
    Outro caminho para a janela de derrubada.
    • 8Tem 30% de chance de causar Derrubada durante 3s com [Corte no Tornozelo]
    • 8+16m de Alcance de [Corte no Tornozelo]
    Todas as especializações
    • 8Tem 30% de chance de causar Derrubada durante 3s com [Corte no Tornozelo]
    • 8Adiciona [Esmagamento do Tornozelo] como 2ª Habilidade em Cadeia
    • 8+16m de Alcance de [Corte no Tornozelo]
    • 12Ignora Bloqueio e Evasão, e acerta com Golpes Múltiplos
    • 16Tem 25% de chance de redefinir o tempo de recarga de [Corte no Tornozelo] ao bloquear
  • Salto Esmagador Opcional
    12
    Salto de 20 m que sobrevive a cair no meio de um grupo.
    • 8Tem 50% de chance de ativar [Corte no Tornozelo] ao acertar [Salto Esmagador]
    • 12+20% de Tolerância a Dano em JvA e +10% de Tolerância a Dano em JvJ durante 3s
    Todas as especializações
    • 8Efeito de Preparar para Combate para si durante 3s
    • 8Tem 50% de chance de ativar [Corte no Tornozelo] ao acertar [Salto Esmagador]
    • 8Redefine o tempo de recarga de [Salto Esmagador] ao derrotar o inimigo
    • 12+20% de Tolerância a Dano em JvA e +10% de Tolerância a Dano em JvJ durante 3s
    • 16Altera para Habilidade em Área e Arrasta

Passivas

Pontos de passiva sobram — a maioria das passivas chega ao máximo sem pensar. Uma armadilha e uma escolha tardia:

  • Armadura da Proteção — uma cura minúscula ao bloquear. Role de novo equipamentos e cartas que tirarem essa linha.
  • Ímpeto Destrutivo — dano extra só em alvos desequilibrados. Não é armadilha: aLuckyRO e Sen sobem para a janela de desequilíbrio, onde acumula com Desenfreio da Aura da Espada. Pegue depois das passivas principais.

Absorção de Sangue não precisa de investimento: 50% de chance de curar a cada acerto, mais uma grande cura instantânea quando você cai para 50% de PV. É por isso que o Gladiador se vira sem curandeiro.

Passivas

PassivaValor no JvJ
Preparar AtaqueAinda a nº 1: Amplificação de Dano JvJ, Defesa, Precisão.
Vontade de SobreviverResistência a status mais tolerância enquanto você está sob controle. Peso morto no JvA, ótima aqui.
Postura de SobrevivênciaPV e Tolerância a Dano JvJ.
Acerto de ImpactoMais chance de Impacto — suas derrubadas entram mais vezes.
Ímpeto DestrutivoDano extra em alvos derrubados — a armadilha do JvA vira útil.

Equipamento

Sem equipamento heroico, velocidade de ataque, velocidade de movimento, Poder e Exatidão ficam com a maioria das linhas de bônus, sobrando 1–2 para passivas. Prioridade:

#PassivaPor quê
1Preparar AtaqueAmplificação de Dano JvA fixa, Defesa e Precisão. Sem condições.
2Contra-ataque HábilDano frontal o tempo todo, mais 20 s de Amplificação de Dano JvA para você e o grupo a cada bloqueio. Não acumula com a Exaltação de um Templário, mas cobre um grupo sem ele.
3Ruptura da Intenção Assassina / Acerto de ImpactoA cada 5 acertos = explosão em área + dano crítico / mais chance de Impacto e de golpe duplo.

Amplificações de dano de arma e de frente/costas são os tipos mais fortes, e o Gladiador sempre luta de frente. Não corra atrás de rolagens perfeitas de Pedras de Mana na Temporada 1 — cada rolagem custa uns 200–300k no TW.

Como o equipamento fica mais forte

1 · Aprimoramento

  • O equipamento dourado tem 100% de sucesso até +10; depois a chance cai (+13 → +14 fica perto de 25%, +5% a cada falha).
  • Uma falha nunca quebra o item — só os materiais e os kinah são gastos.
  • Acima de +15 você também precisa de Pedra de Superação (Única), feita na Transmutação com Pedaço de Pedra de Superação (Única) e Pedra de Aprimoramento. Cada etapa acima de +15 em itens ofensivos adiciona % de Ataque.
  • O custo sobe com o nível do item. Pedra de Transferência: Arma (Única) / Pedra de Transferência: Armadura (Única) passam o nível de aprimoramento e as linhas roladas para outro item (não acessórios) — então dá para aprimorar uma peça barata e transferir depois.

2 · Vinculação da alma (rolar as linhas de novo)

  • Adiciona linhas aleatórias a uma peça: atributos ou +1 nível em uma habilidade (ativas em armas e anéis, passivas em armaduras, colares e brincos; braceletes rolam atributos Daeva). O espaço decide o que pode sair.
  • A aba 1 melhora a qualidade das linhas, a aba 2 rola de novo — com equipamento dourado que você não usa ou itens de rolagem — e a aba 3 usa livros. Pedra de Sintonização (Única) vem do passe de batalha, de masmorras difíceis e de masmorras a partir de 2.800.
  • Só role em peças que você vai manter (criadas ou de masmorra de ponta), e só quando a peça já tiver uma das melhores linhas da tabela abaixo.

3 · Pedras de Mana (rolar os atributos de novo)

  • O número de espaços depende da raridade (branco 1, verde 2 e assim por diante; as melhores peças têm 4). Há dois tipos — para armas e armaduras, e para acessórios — cada um em versão normal e JvJ (Pedra de Mana Superior).
  • Os atributos de uma pedra de mana podem ser ajustados (rolados de novo) para atributos ofensivos; as escolhas desta classe estão no cartão Pedras de Mana abaixo.
  • Não corra atrás de rolagens perfeitas na Temporada 1 — uma rolagem custa cerca de 200–300k kinah em Taiwan, e uma boa linha de Ataque basta por enquanto.

4 · Pedras Divinas (mão principal e secundária)

  • As pedras divinas (Pedra Divina: Agilidade de Juventus) só vão na arma e no guarda-braço (mão secundária) — as armas têm um espaço de pedra divina.
  • Cada uma adiciona um efeito: dano, dano contínuo ou controle.
  • Ela ativa com uma chance ao atacar, então quanto maior sua Velocidade de Combate, mais vezes dispara — mais um motivo para a Velocidade de Combate liderar a maioria das listas de armas.

Do guia “Após o 45” e dos guias de classe deste site. Após o 45 →

Prioridade de vinculação da alma por espaço

Primeiro a de maior prioridade. Só aparecem as linhas que o espaço pode realmente rolar.

Arma

  1. Velocidade de Combate
  2. Amplificação de Dano de Arma
  3. Dano Frontal
  4. Amplificação de Dano
  5. Poder
  6. Exatidão

Elmo

  1. Golpe Potente
  2. Ataque
  3. Preparar Ataque
  4. Contra-ataque Hábil
  5. Acerto Crítico
  6. Precisão

Ombreiras

  1. Amplificação de Dano Crítico
  2. Golpe Potente
  3. Preparar Ataque
  4. Contra-ataque Hábil
  5. Ataque
  6. Acerto Crítico

Peitoral

  1. Amplificação de Dano
  2. Ataque
  3. Preparar Ataque
  4. Contra-ataque Hábil
  5. Acerto Crítico
  6. Precisão

Luvas

  1. Velocidade de Combate
  2. Acerto Perfeito
  3. Preparar Ataque
  4. Contra-ataque Hábil
  5. Ataque
  6. Acerto Crítico

Pernas

  1. Ataque
  2. Tolerância a Dano
  3. Preparar Ataque
  4. Contra-ataque Hábil
  5. Acerto Perfeito
  6. Acerto Crítico

Botas

  1. Velocidade de Movimento
  2. Acerto Perfeito
  3. Preparar Ataque
  4. Contra-ataque Hábil
  5. Ataque
  6. Acerto Crítico

Colar

  1. Velocidade de Combate
  2. Poder
  3. Preparar Ataque
  4. Contra-ataque Hábil
  5. Exatidão
  6. Ataque

Brinco

  1. Velocidade de Movimento
  2. Poder
  3. Preparar Ataque
  4. Contra-ataque Hábil
  5. Exatidão
  6. Ataque

Anel

  1. Esmagada Descendente
  2. Golpe Feroz Dilacerante
  3. Golpe Feroz da Perdição
  4. Golpe Afiado
  5. Poder
  6. Ataque
  7. Acerto Crítico

Bracelete

  1. Destruição
  2. Morte
  3. Liberdade
  4. Sabedoria

Pedras de Mana

  1. Ataque
  2. Acerto Crítico
  3. Precisão

JvA. Compilado das fontes deste guia; os nomes de atributos que não são do Daevanion seguem os termos do jogo. Brincos e anéis usam a mesma lista para as duas peças. Preencher estas linhas no planejador de builds →

Equipamento e arcanas

Com o equipamento limitado da Temporada 1, ainda não monte um conjunto de JvJ separado — mantenha seu equipamento de JvA e troque passivas, estigmas e Daevanion.

  • Precisão — jogadores bloqueiam e esquivam muito mais que chefes.
  • Acerto Crítico e Velocidade de Combate — críticos movem as reduções de recarga de Postura de Assalto.
  • Amplificação / Tolerância a Dano JvJ no lugar das versões JvA sempre que um espaço oferecer.
  • Arcanas: primeiro Esmagada Descendente no 20, depois Espada do Massacre, Remoção de Impacto e Aprisionamento Aéreo no 16.

Arcanas

Uma carta no nível 5 dá em média cerca de +2 a uma habilidade aleatória que ela pode rolar.

CartaAtributoConjuntoBuscar
Cálice do VigorTempoVigor PrimordialRola qualquer habilidade; na fabricação você escolhe duas. Complete o que ainda não chegou a 20.
Manuscrito do VigorVidaVigor PrimordialEsmagada Descendente e Golpe Feroz da Perdição — as duas únicas das seis que importam.
Bússola do VigorLiberdadeVigor PrimordialSó Golpe Feroz Dilacerante. Use a versão Liberdade pela Precisão — aparos na frente de um chefe são dano perdido.

Bônus de conjunto

Vigor Primordial

  • 2× +60 de Ataque em JvA quando PV estiver em 70% ou mais
  • 4× +150 de Ataque em JvA quando PV estiver em 70% ou mais

Armadura Mágica

  • 2× Recupera 1.500 PM quando o PM estiver em 20% ou menos [Tempo de Recarga: 30s]
  • 4× +1.000 de Defesa em JvA quando PM estiver em 50% ou mais

Sorte média: 14 + 2 (anel) + 2 + 2 = 20 em Esmagada Descendente. Se só mais uma habilidade puder chegar a 20, escolha Golpe Feroz Dilacerante em vez de Golpe Feroz da Perdição.

Conjuntos e cartas passivas

Mire no conjunto de 4 peças Vigor Primordial (todas as cartas de Vigor acima). O Gladiador nunca precisa de redução de recarga (Ilusão). Se o PM acabar com a velocidade de ataque da Temporada 1, troque para o conjunto de 2 peças Armadura Mágica (Espelho da Mana e as outras cartas de Mana). Cartas passivas: primeiro Preparar Ataque, depois qualquer mistura de Contra-ataque Hábil > Ruptura da Intenção Assassina > Acerto de Impacto > Detecção de Fraqueza.

Mascotes (análise de tipos)

  • Cinco rodas, uma por tipo: Intelectual, Feral, Natural, Variante e Especial. Cada uma tem nove espaços, e o espaço N abre no nível de análise N. Evoluir mascotes de um tipo e cada análise dão experiência a essa roda.
  • A análise (Cristais da Alma + kinah) rola de novo todas as linhas não travadas. Não trave nada antes do nível 9–10 da roda: linhas travadas não dão experiência e cada trava aumenta o custo. Depois, trave só linhas perto do máximo.
  • O espaço 4 é o que mais importa — é a linha de dano própria da roda, e o Golpe Potente na roda Especial é a melhor linha do sistema inteiro. Depois, o espaço 7.
  • A roda Especial só é analisada com Cristais da Alma especiais (arco-íris), por isso é a que evolui mais devagar.
  • Guias de servidores coreanos numeram os espaços de outro jeito — compare pelo atributo, não pelo número do espaço.
EspaçoPegar, o melhor primeiro
1 · 5
Ataque Máx.Ataque Adicional
2 · 8
Aumento de PV
3 · 6 · 9
PrecisãoAcerto CríticoBônus de Fragmento de Poder
4
IntelectualAmplificação de Dano CríticoAmplificação de Dano
FeralAmplificação de Dano de ArmaAmplificação de Dano
NaturalAcerto de Golpes MúltiplosAcerto Perfeito
VarianteAmplificação de Dano da RetaguardaAmplificação de Dano Frontal
EspecialGolpe Potente
7
Intelectual · FeralTolerância a DanoTolerância a Dano em JvASolidez
Natural · VarianteTolerância a Dano em JvASolidez
EspecialTolerância a DanoSolidez

As linhas possíveis vêm dos dados do cliente global; as escolhas partem da lista global do gameplay.tips e são ajustadas à classe. gameplay.tips · questlog.gg

Tabuleiros Daevanion

O Daevanion leva suas habilidades de 10 para 14 e soma uma pilha de atributos. Cada nó azul dá +1 nível à sua habilidade.

TabuleiroDesbloqueioFoco
NezekanNv. 12Velocidade de Combate, Redução de Tempo de Recarga
ZikelNv. 20Amplificação de Dano, Tolerância a Dano
VaizelNv. 30Amplificação e tolerância a dano crítico
TrinielNv. 40Chance e resistência a golpe múltiplo
AzphelNv. 45Amplificação e tolerância a dano JvJ — sem nós de habilidade
  • Custo dos nós: atributo cinza 1, passiva verde 2, habilidade azul 3, especial laranja 4.
  • Prioridade: nós azuis de Esmagada Descendente, Golpe Feroz Dilacerante, Golpe Feroz da Perdição, depois nós laranjas, depois atributos.
  • Prioridade: nós azuis de Esmagada Descendente, Espada do Massacre, Remoção de Impacto, Aprisionamento Aéreo, depois nós laranjas.
  • Sem Ariel no global: o cliente global tem cinco tabuleiros — o tabuleiro JvA Ariel do KR/TW não está lá. Azphel é só JvJ, então no JvA termine primeiro os quatro primeiros tabuleiros.
  • Azphel (nível 45) é só amplificação / tolerância a dano JvJ — pegue, e Triniel antes: golpe múltiplo é atributo de JvJ.

A rota nos tabuleiros

Os tabuleiros globais reais, tirados dos dados do jogo. O dourado marca o caminho mais barato do Início até os nós que este guia pega; passe o mouse em um nó para ver o que ele dá.

Armadura da ProteçãoAprisionamento AéreoAbsorção de SangueEsmagada DescendentePostura de SobrevivênciaSalto EsmagadorOnda EsmagadoraDetecção de FraquezaGolpe Feroz DilacerantePreparar AtaqueRemoção de ImpactoDesenfreio da Aura da EspadaDetecção de FraquezaGolpe AfiadoPreparar AtaqueGolpe de InvestidaEspada do MassacreArmadura da ProteçãoCorte no TornozeloAbsorção de SangueGolpe Feroz da PerdiçãoPostura de Sobrevivência
284 pontos no total níveis de habilidade

Esmagada Descendente +4Golpe Feroz Dilacerante +4Preparar Ataque +4Golpe Feroz da Perdição +4

no caminho:Detecção de Fraqueza +2Desenfreio da Aura da Espada +2Acerto de Impacto +2Ímpeto Destrutivo +2Golpe de Investida +2Ruptura da Intenção Assassina +2Armadura da Proteção +1Corte no Tornozelo +1Postura de Sobrevivência +1Aprisionamento Aéreo +1Espada do Massacre +1Absorção de Sangue +1Vontade de Sobreviver +1Golpe Afiado +1

atributo · 1 passiva · 2 habilidade · 3 especial · 4 atributo · 2–3 rota

Armadura da ProteçãoAprisionamento AéreoAbsorção de SangueEsmagada DescendentePostura de SobrevivênciaSalto EsmagadorOnda EsmagadoraDetecção de FraquezaGolpe Feroz DilacerantePreparar AtaqueRemoção de ImpactoDesenfreio da Aura da EspadaDetecção de FraquezaGolpe AfiadoPreparar AtaqueGolpe de InvestidaEspada do MassacreArmadura da ProteçãoCorte no TornozeloAbsorção de SangueGolpe Feroz da PerdiçãoPostura de Sobrevivência
387 pontos no total níveis de habilidade

Aprisionamento Aéreo +4Esmagada Descendente +4Remoção de Impacto +4Espada do Massacre +4

no caminho:Preparar Ataque +3Ruptura da Intenção Assassina +3Armadura da Proteção +2Absorção de Sangue +2Detecção de Fraqueza +2Golpe Feroz Dilacerante +2Acerto de Impacto +2Corte no Tornozelo +1Contra-ataque Hábil +1Postura de Sobrevivência +1Vontade de Sobreviver +1

atributo · 1 passiva · 2 habilidade · 3 especial · 4 atributo · 2–3 rota

Tabuleiros e custos vêm dos dados do cliente global (questlog.gg). Os valores ainda podem mudar no lançamento — confira o tabuleiro no jogo antes de fechar uma rota completa.

Estigmas

Três estigmas são fixos, e o quarto depende do seu grupo. No JvA, pule Onda da Fúria, Armadura do Equilíbrio, Aprisionamento Forçado, Golpe do Ataque Súbito e Investida Fraturante; Arremesso de Lâmina só em grupo (abaixo).

  • Postura de Assalto Essencial
    Nv. 20
    O efeito do nível 20 reduz todas as recargas nos críticos: Esmagada Descendente, Explosão de Ira, bloqueio e avanços permanentes. O primeiro estigma a maximizar.
    • 5+5% de Golpe Potente durante a habilidade
    • 10+20% de Velocidade de Movimento durante a habilidade
    • 15Aumenta o efeito de [Detecção de Fraqueza] em 1,5x durante a habilidade
    • 2050% de chance de reduzir o tempo de recarga de todas as habilidades em 1s ao infligir Acerto Crítico durante a habilidade
    Todas as especializações
    • 5+5% de Golpe Potente durante a habilidade
    • 10+20% de Velocidade de Movimento durante a habilidade
    • 15Aumenta o efeito de [Detecção de Fraqueza] em 1,5x durante a habilidade
    • 2050% de chance de reduzir o tempo de recarga de todas as habilidades em 1s ao infligir Acerto Crítico durante a habilidade
  • Bloqueio Concentrado Essencial
    Nv. 5
    Aparo garantido. Cada bloqueio ativa o buff de grupo de Contra-ataque Hábil — bloquear é buffar. No nível 5 pode ser usado duas vezes seguidas. Pegue primeiro enquanto upa.
    • 5+1 Conjuração Consecutiva
    Todas as especializações
    • 5+1 Conjuração Consecutiva
    • 10Muda para Habilidade Disponível em Movimento
    • 15+20% de Velocidade de Movimento durante 3s ao realizar com sucesso um Bloqueio com Arma
    • 20Recuperação de 10% de PV 1x ao Bloquear com Arma
  • Explosão de Ira Essencial
    Nv. 5
    Libera Esmagada Descendente no alvo por 10 s, +10% de Amplificação de Dano JvA e −10% de ataque do chefe.
    • 5-15s do tempo de recarga de [Explosão de Ira]
    Todas as especializações
    • 5-15s do tempo de recarga de [Explosão de Ira]
    • 10-10% adicional de Ataque
    • 15Acerto Crítico Garantido ao acertar
    • 20+10% de Amplificação de Dano em JvA e +5% de Amplificação de Dano em JvJ
  • Bênção de Zikel Opcional
    Nv. 10
    4º espaço padrão: +20% de ataque, sem depender de quão bem seu grupo joga.
    • 5+50% de Dano na Barra de Desequilíbrio
    • 10+10% de Amplificação de Dano em JvA e +5% de Amplificação de Dano em JvJ
    Todas as especializações
    • 5+50% de Dano na Barra de Desequilíbrio
    • 10+10% de Amplificação de Dano em JvA e +5% de Amplificação de Dano em JvJ
    • 15+50% de chance de Acerto de Golpes Múltiplos
    • 20+20% de Acerto de Alteração de Estado
  • Espada Vampírica Opcional
    Nv. 20
    4º espaço para um grupo organizado: Predação fortalece os acertos de todos. Só vale no 20.
    • 5Até +20% de dano quanto mais alvos forem atingidos
    • 10Efeito de Predação aos membros do grupo durante 20s
    • 15-30s do tempo de recarga
    • 20+5% adicional de absorção de PV
    Todas as especializações
    • 5Até +20% de dano quanto mais alvos forem atingidos
    • 10Efeito de Predação aos membros do grupo durante 20s
    • 15-30s do tempo de recarga
    • 20+5% adicional de absorção de PV
  • Arremesso de Lâmina Opcional
    grupo
    A escolha de grupo do aLuckyRO: −30% de defesa no chefe por 10 s, então o grupo inteiro mata mais rápido. Pegue num grupo organizado no lugar de Bênção de Zikel quando fizer o semitanque.
    • 5-20% adicional de Defesa e de Cura Recebida de [Arremesso de Lâmina]
    Todas as especializações
    • 5-20% adicional de Defesa e de Cura Recebida de [Arremesso de Lâmina]
    • 10Aplica efeito de Lentidão com [Arremesso de Lâmina] durante 5s
    • 15Destruição do Escudo Protetivo com [Arremesso de Lâmina]
    • 20Tem 30% de chance de causar Derrubada durante 3s com [Dança das Lâminas]
  • Armadura da Onda Pular
    Nv. 15
    Só sem Templário. O nível 25 forte dele não existe no global.
    • 5Absorve 2% de PV
    • 10Aumenta o efeito de [Contra-ataque Hábil] em 1,5x durante a habilidade
    • 15Aumenta o efeito de [Ruptura da Intenção Assassina] em 1,5x durante a habilidade
    Todas as especializações
    • 5Absorve 2% de PV
    • 10Aumenta o efeito de [Contra-ataque Hábil] em 1,5x durante a habilidade
    • 15Aumenta o efeito de [Ruptura da Intenção Assassina] em 1,5x durante a habilidade
    • 20Reflete 10% do dano recebido

Fontes de estigma: loja do Pesadelo, loja da Shugo Festa e a loja escalonada do Abismo. O Gladiador precisa de tão poucos que fica pronto nos primeiros dias.

Estigmas

Builds de JvJ coreanas usam exatamente quatro estigmas, então cabem como estão nos espaços globais.

ModoEstigmas
AbismoPostura de Assalto, Armadura do Equilíbrio, Arremesso de Lâmina, Perseverança
ArenaPostura de Assalto, Armadura do Equilíbrio, Perseverança, Bloqueio Concentrado
  • Postura de Assalto Essencial
    Nv. 20
    As reduções de recarga por crítico também trazem Perseverança e Remoção de Impacto de volta mais rápido.
    • 5+5% de Golpe Potente durante a habilidade
    • 10+20% de Velocidade de Movimento durante a habilidade
    • 15Aumenta o efeito de [Detecção de Fraqueza] em 1,5x durante a habilidade
    • 2050% de chance de reduzir o tempo de recarga de todas as habilidades em 1s ao infligir Acerto Crítico durante a habilidade
    Todas as especializações
    • 5+5% de Golpe Potente durante a habilidade
    • 10+20% de Velocidade de Movimento durante a habilidade
    • 15Aumenta o efeito de [Detecção de Fraqueza] em 1,5x durante a habilidade
    • 2050% de chance de reduzir o tempo de recarga de todas as habilidades em 1s ao infligir Acerto Crítico durante a habilidade
  • Armadura do Equilíbrio Essencial
    Nv. 5+
    Difícil de derrubar por 10 s. Ative antes de mergulhar num grupo cheio de controle.
    • 5+20% de Resistência ao Tipo Corporal e Mental
    Todas as especializações
    • 5+20% de Resistência ao Tipo Corporal e Mental
    • 10Aumenta o efeito de [Absorção de Sangue] em 1,5x durante a habilidade
    • 15Aumenta o efeito de [Armadura da Proteção] em 1,5x durante a habilidade
    • 20+50% adicional de Resistência ao Tipo Impacto
  • Perseverança Essencial
    Nv. 10+
    3 s de imunidade a dano e efeitos de status, depois uma cura. No 20 ativa sozinho com controle de Impacto.
    • 5+100% de Cura Recebida
    • 10Recupera 20% de PV Máx. ao final do efeito de [Perseverança]
    Todas as especializações
    • 5+100% de Cura Recebida
    • 10Recupera 20% de PV Máx. ao final do efeito de [Perseverança]
    • 15+20% de Ataque
    • 20Ativa [Perseverança] se estiver em estado do Tipo Impacto
  • Arremesso de Lâmina Opcional
    Abismo
    Arremesso de 20 m: −30% de defesa e −50% de cura recebida por 10 s. Sua resposta a curandeiros e fugitivos.
    • 5-20% adicional de Defesa e de Cura Recebida de [Arremesso de Lâmina]
    Todas as especializações
    • 5-20% adicional de Defesa e de Cura Recebida de [Arremesso de Lâmina]
    • 10Aplica efeito de Lentidão com [Arremesso de Lâmina] durante 5s
    • 15Destruição do Escudo Protetivo com [Arremesso de Lâmina]
    • 20Tem 30% de chance de causar Derrubada durante 3s com [Dança das Lâminas]
  • Bloqueio Concentrado Opcional
    Arena
    Bloqueie as grandes habilidades de dano deles no 1x1. Não desperdice em controle.
    • 5+1 Conjuração Consecutiva
    Todas as especializações
    • 5+1 Conjuração Consecutiva
    • 10Muda para Habilidade Disponível em Movimento
    • 15+20% de Velocidade de Movimento durante 3s ao realizar com sucesso um Bloqueio com Arma
    • 20Recuperação de 10% de PV 1x ao Bloquear com Arma
  • Aprisionamento Forçado Opcional
    alt.
    Selo (silêncio) para prender um alvo durante a janela de Esmagada Descendente.
    • 5Tem 50% de chance de aplicar efeito de Contenção durante 5s
    Todas as especializações
    • 5Tem 50% de chance de aplicar efeito de Contenção durante 5s
    • 10-1.000 de Vigor
    • 15+2s de duração de Selagem
    • 20+25% de chance de Selagem
  • Explosão de Ira Opcional
    alt.
    Libera Esmagada Descendente sem derrubada por 10 s.
    • 5-15s do tempo de recarga de [Explosão de Ira]
    Todas as especializações
    • 5-15s do tempo de recarga de [Explosão de Ira]
    • 10-10% adicional de Ataque
    • 15Acerto Crítico Garantido ao acertar
    • 20+10% de Amplificação de Dano em JvA e +5% de Amplificação de Dano em JvJ

Macro e rotação

O AION 2 tem duas ferramentas separadas, e a build usa as duas:

  • Linha da barra — várias habilidades empilhadas em um botão da barra. Ao apertar, sai a habilidade pronta de maior prioridade, e no AION 2 o espaço de baixo tem a maior prioridade. Os cartões abaixo mostram cada linha de cima para baixo como no jogo, com o número de prioridade em cada habilidade.
  • Macro do jogo — enquanto você segura a tecla, ela aperta suas linhas em ordem e cancela o fim das animações. Habilidades em recarga são puladas. Segure o ataque básico (botão esquerdo) junto com a tecla da macro em vez de colocá-lo nela — assim o jogo intercala e cancela melhor.

O Gladiador precisa de 6 habilidades em 3 botões: 4 habilidades de dano e 2 buffs.

1. Linhas da barra

RMBLinha principal
  1. 3 Golpe Feroz Dilacerante
  2. 2 Esmagada Descendente
  3. 1 Explosão de Ira

Ordem no jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.

Explosão de Ira fica no espaço de baixo — veja abaixo.

ELinha Perdição
  1. 2 Espada Vampírica
  2. 1 Golpe Feroz da Perdição

Ordem no jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.

Dá Pronto para o Combate. Adicione Espada Vampírica só se estiver nos seus estigmas.

RLinha de buffs
  1. 2 Bênção de Zikel
  2. 1 Postura de Assalto

Ordem no jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.

Os dois se mantêm sozinhos graças às reduções de recarga de Postura de Assalto.

2. Macro do jogo

Janela de habilidades → Macro. Coloque as três linhas nesta ordem e ajuste cada atraso para 10 ms (é a pausa entre os botões, não o seu ping). Vincule a macro em Configurações → Teclas → Geral → Jogabilidade → Macro — um botão lateral do mouse é ideal, porque você segura.

  1. 1Linha principalRMB · 10 ms
  2. 2Linha PerdiçãoE · 10 ms
  3. 3Linha de buffsR · 10 ms

Dica da Temporada 1 (Grobs): as recargas são lentas no lançamento, então buffs valem mais na hora certa — você pode tirar a linha de buffs da macro e apertá-la você mesmo logo antes de um chefe ou de um grupo grande.

3. O que você realmente aperta

  • SegurarTecla da macro a luta inteira.
  • SpamarLinha principal RMB e linha Perdição E por cima — as duas linhas precisam ficar separadas para poderem ser intercaladas.
  • Na mãoBloqueio Concentrado (bloqueio = buff de grupo), Espada do Massacre (derrubada + cura), Salto Esmagador (avanço), Onda Esmagadora em grupos.

Abrindo um chefe

Postura de Assalto + Bênção de Zikel→Salto Esmagador para entrar→Golpe Feroz da Perdição→segurar a macro

Bloqueie o primeiro ataque do chefe com Bloqueio Concentrado — Contra-ataque Hábil dá buff no grupo inteiro na hora. Cada chefe abre de um jeito: em alguns é melhor pular dentro, bloquear primeiro e só depois buffar. Aprenda os chefes e encaixe o bloqueio.

Configuração útil (Grobs): Esc → Configurações → Exibição de informações → Combate → Mostrar indicador de orientação do chefe. Mostra onde fica a frente do chefe — o Gladiador sempre quer bater pela frente.

Por que Explosão de Ira fica embaixo

Explosão de Ira é um buff que precisa estar sempre ativo, então fica no espaço de baixo — a maior prioridade — e sai toda vez que a recarga termina. Coloque acima de Esmagada Descendente e ele nunca sai: Postura de Assalto deixa Esmagada Descendente sempre disponível, e o espaço de baixo sempre ganha. Não enfie mais habilidades na linha principal: o tempo da macro depende do FPS, e qualquer atraso em Esmagada Descendente custa mais do que a habilidade extra acrescenta.

De onde vem o dano

Numa medição de um minuto no boneco: Esmagada Descendente (incl. Ataque Ascendente) > Golpe Feroz Dilacerante > Golpe Feroz da Perdição > Postura de Assalto > Ruptura da Intenção Assassina > Explosão de Ira.

A macro mantém o ritmo — ela não joga por você. Você ainda decide quando bloquear, quando fechar a distância e quando se curar. Os atributos mais fracos da Temporada 1 significam lutas de chefe de vários minutos, então cada segundo de tempo ativo perdido conta.

As teclas são o layout do modo ação do Arthars (RMB / E); no alvo por Tab, use duas teclas quaisquer que dê para spamar. A ordem dos espaços da macro segue o mesmo esquema linha por linha das builds coreanas.

Combos e jogo

Punir a derrubada

Espada do Massacre→Esmagada Descendente × N→Aprisionamento Aéreo→Queda Forçada

Entrar de longe

Arremesso de Lâmina→esquiva + Golpe de Investida / Salto Esmagador→punir a derrubada

Não entrou a derrubada? Explosão de Ira ou Aprisionamento Forçado abre a janela mesmo assim.

Ficar vivo

  • Remoção de Impacto quebra o primeiro controle forte; guarde Perseverança para a sequência seguinte.
  • Armadura do Equilíbrio sobe antes de mergulhar, não depois de cair.
  • Contra curandeiros: primeiro Arremesso de Lâmina, depois o puxão de Onda Esmagadora.

Resumo

  • Habilidades: Esmagada Descendente 20, Golpe Feroz Dilacerante 16→20, Golpe Feroz da Perdição 16; todo o resto 12 ou menos.
  • Níveis vindos de: Daevanion (+4) → anéis (+2) → arcanas (+4).
  • Estigmas: Postura de Assalto 20, Bloqueio Concentrado 5, Explosão de Ira 5, Bênção de Zikel 10 (ou Espada Vampírica 20).
  • Passivas: Preparar Ataque > Contra-ataque Hábil > Ruptura da Intenção Assassina / Acerto de Impacto.

Resumo

  • Habilidades: Esmagada Descendente 16→20, Espada do Massacre 16, Remoção de Impacto 16, Aprisionamento Aéreo 16.
  • Estigmas: Postura de Assalto 20 + Armadura do Equilíbrio + Perseverança + Arremesso de Lâmina (Abismo) ou Bloqueio Concentrado (Arena).
  • Daevanion: pegue Azphel (amplificação e tolerância a dano JvJ), Triniel antes.
  • Jogo: derrubada → Esmagada Descendente; quebre o controle com Remoção de Impacto, guarde Perseverança.

Como lutar enquanto upa

  • Grupos: Salto Esmagador para entrar → Onda Esmagadora → Golpe Feroz Dilacerante. Uma morte reinicia Salto Esmagador → próximo grupo.
  • Elites: Espada do Massacre (derrubada) → spame Esmagada Descendente → Golpe Feroz da Perdição assim que estiver pronto. Esquiva → Golpe de Investida também derruba NPCs.
  • PV baixo: Espada do Massacre e Onda Esmagadora absorvem PV; Absorção de Sangue cura em 50%. Não precisa de poção em monstro comum.

Macro para upar

Uma configuração mais simples para upar e para os primeiros dias no nível máximo, tirada das macros de início de jogo do Grobs. Só entram as habilidades que você spama; buffs, bursts de estigma e avanços ficam em teclas próprias.

1Linha 1
  1. 3 Golpe Feroz Dilacerante
  2. 2 Esmagada Descendente
  3. 1 Explosão de Ira

Ordem no jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.

Macro do jogo: Linha 1, com atraso de 10 ms. Segure o ataque básico Golpe Afiado no botão esquerdo e a tecla da macro juntos.

Prioridades enquanto upa (Grobs)

  • Passivas: primeiro Contra-ataque Hábil, depois Preparar Ataque — as duas únicas que importam agora.
  • Daevanion: pontos de habilidade levam as habilidades a 10; depois disso, os tabuleiros. Uma rota de 65 pontos dá +2 às suas quatro habilidades de dano principais, que chegam rápido a 12 e à segunda especialização — veja os tabuleiros abaixo.
  • No 16: quando Esmagada Descendente e Golpe Feroz Dilacerante estiverem no 16, pare de segurar o botão esquerdo — Golpe Afiado passa a perder dano. Segure só a macro e pegue em Golpe Feroz Dilacerante a opção “restaura 50 PM em um Acerto Crítico” pela mana.

Quando suas habilidades chegarem a 12–16 e as especializações mudarem as recargas, passe para a configuração completa da aba JvA.

Rota para upar nos tabuleiros Daevanion (Grobs, 65 pontos)

+2 em Esmagada Descendente, Golpe Feroz Dilacerante, Golpe Feroz da Perdição e Golpe Afiado — Nezekan no 12, depois Zikel no 20.

Armadura da ProteçãoAprisionamento AéreoAbsorção de SangueEsmagada DescendentePostura de SobrevivênciaSalto EsmagadorOnda EsmagadoraDetecção de FraquezaGolpe Feroz DilacerantePreparar AtaqueRemoção de ImpactoDesenfreio da Aura da EspadaDetecção de FraquezaGolpe AfiadoPreparar AtaqueGolpe de InvestidaEspada do MassacreArmadura da ProteçãoCorte no TornozeloAbsorção de SangueGolpe Feroz da PerdiçãoPostura de Sobrevivência
65 pontos no total níveis de habilidade

Esmagada Descendente +2Golpe Feroz Dilacerante +2Golpe Afiado +2Golpe Feroz da Perdição +2

no caminho:Contra-ataque Hábil +1Ímpeto Destrutivo +1Golpe de Investida +1

atributo · 1 passiva · 2 habilidade · 3 especial · 4 rota

Fontes

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