Progresso de upar
Visão geral
O Gladiador é a classe carro-chefe da NCSoft e continua no tier S nos servidores coreanos e taiwaneses. Ele dá buff no grupo, faz papel de semitanque e causa dano enorme com menos decisões que as outras classes. Mago e Assassino passam um pouco à frente no boneco, mas o Gladiador vem logo atrás e é muito mais simples de jogar.
A build em uma frase
Esmagada Descendente em 16–20,
Postura de Assalto no nível de estigma 20 e
Explosão de Ira para ativar Esmagada Descendente. Todo o resto é apoio.
Patch Temporada 1. A build é conferida com guias dos servidores globais: 4 estigmas, limite 20.
Visão geral
No JvJ, o Gladiador é um mergulhador resistente: fecha a distância, derruba o alvo e pune a derrubada com Esmagada Descendente. Tem PV, bloqueio e autocura suficientes para sobreviver no meio da luta. É uma das classes de JvJ mais populares, então espere duelos espelho.
Prioridades em ordem: anticontrole → grudar no alvo → burst quando as defesas dele caírem.
Ainda não existe meta de JvJ global. Este modo combina builds de JvJ coreanas/taiwanesas com os dados de habilidades do cliente global — use como ponto de partida.
Patch Temporada 1. A build é conferida com guias dos servidores globais: 4 estigmas, limite 20.
Temporada 1 global: o que muda
Os servidores globais abrem em 5 de outubro de 2026 (acesso antecipado de Fundador a partir de 30 de setembro), separados dos servidores coreanos/taiwaneses. O que isso significa para o Gladiador:
- 4 espaços de estigma em vez de 6 (previsto só para a Temporada 1).
- Estigmas vão no máximo até o nível 20 — o nível 25 não existe no cliente global.
- Sem equipamento heroico na Temporada 1, então há menos linhas de bônus para passivas.
- Bônus Daevanion mais fracos que em Taiwan: as lutas duram mais, então o tempo ativo importa mais.
- Grupos maiores: expedições de 5 e santuários de 10, e Elyos e Asmodianos podem entrar na fila juntos. Buffs de grupo valem mais.
- JvJ: todos começam com o mesmo equipamento limitado e ainda não se formou um meta.
Habilidades ativas e passivas são idênticas nos dados globais e KR/TW. Só os estigmas perdem o nível 25.
Habilidades
Só três habilidades precisam subir muito: Esmagada Descendente → Golpe Feroz Dilacerante → Golpe Feroz da Perdição. As habilidades chegam a 10 com pontos de habilidade, 14 com Daevanion, 16 com dois anéis (+1 cada) e 20 com arcanas. As especializações abrem em 8, 12 e 16.
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Esmagada Descendente Essencial16 20Sua fonte de dano nº 1. Com Explosão de Ira e Postura de Assalto, fica praticamente sempre disponível. No 20, o terceiro espaço vai para o crítico garantido.- 8Adiciona [Ataque Ascendente] como 2ª Habilidade em Cadeia
- 16Remoção do tempo de recarga
- 20Acerto Crítico Garantido ao acertar
Todas as especializações
- 8Absorve 0.7% de PV
- 8Altera para Habilidade em Área
- 8Adiciona [Ataque Ascendente] como 2ª Habilidade em Cadeia
- 12Acerto Crítico Garantido ao acertar
- 16Remoção do tempo de recarga
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Golpe Feroz Dilacerante Essencial16 20Segunda maior fonte de dano e seu motor de mana. No 20, adicione a opção de movimento.- 12Até +12% de dano quanto menos alvos forem atingidos
- 16Recupera 50 de PM ao infligir Acerto Crítico
- 20Muda para Habilidade Disponível em Movimento
Todas as especializações
- 8-20% de Consumo de PM
- 8+200 de Bloqueio durante o uso da habilidade
- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
- 12Até +12% de dano quanto menos alvos forem atingidos
- 16Recupera 50 de PM ao infligir Acerto Crítico
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Golpe Feroz da Perdição Essencial16Golpe grande que dá Pronto para o Combate (+20% de dano JvA, 20 s). Grobs pega +20% de velocidade de habilidade em vez de crítico de habilidade no nível 8.- 8+30% de Acerto Crítico de Habilidade
- 12Dano adicional ao acertar
Todas as especializações
- 8+20% de Velocidade de Habilidade
- 8+12,5m de Alcance
- 8+30% de Acerto Crítico de Habilidade
- 12Dano adicional ao acertar
- 16Ignora Bloqueio e Evasão, e acerta com Golpes Múltiplos
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Salto Esmagador Opcional12Principal avanço; 3 s de Pronto para o Combate antes de Golpe Feroz da Perdição estendem o efeito.- 8Efeito de Preparar para Combate para si durante 3s
- 8Redefine o tempo de recarga de [Salto Esmagador] ao derrotar o inimigo
Todas as especializações
- 8Efeito de Preparar para Combate para si durante 3s
- 8Tem 50% de chance de ativar [Corte no Tornozelo] ao acertar [Salto Esmagador]
- 8Redefine o tempo de recarga de [Salto Esmagador] ao derrotar o inimigo
- 12+20% de Tolerância a Dano em JvA e +10% de Tolerância a Dano em JvJ durante 3s
- 16Altera para Habilidade em Área e Arrasta
-
Golpe de Investida Opcional12Esquiva que vira avanço. Com as reduções de recarga de Postura de Assalto, a estamina vale mais que −10 s de recarga.- 8Recuperação de 300 de Vigor ao acertar
- 8+10m de Alcance
Todas as especializações
- 8Recuperação de 300 de Vigor ao acertar
- 8+10m de Alcance
- 8Muda para Habilidade de Recarga e causa Dano em Área
- 12-10s do tempo de recarga de [Golpe de Investida]
- 16+25% de chance de deixar em estado de Derrubada
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Espada do Massacre Opcional12Botão de cura de emergência: 15% de PV absorvidos dos chefes.- 8Absorção de 4% de PV e absorção de 15% de PV do alvo com Imunidade à Incapacitação
- 8Altera para dano em área ao golpear para baixo
Todas as especializações
- 8Absorção de 4% de PV e absorção de 15% de PV do alvo com Imunidade à Incapacitação
- 8Altera para dano em área ao golpear para baixo
- 8Ataca adicionalmente 2x
- 12+1s de duração de Derrubada
- 16Ignora Bloqueio e Evasão, e acerta com Golpes Múltiplos
-
Corte no Tornozelo Opcional12Avanço reserva. Pule a sequência Esmagamento do Tornozelo — ela atrasa sua rotação.- 8+16m de Alcance de [Corte no Tornozelo]
- 12Ignora Bloqueio e Evasão, e acerta com Golpes Múltiplos
Todas as especializações
- 8Tem 30% de chance de causar Derrubada durante 3s com [Corte no Tornozelo]
- 8Adiciona [Esmagamento do Tornozelo] como 2ª Habilidade em Cadeia
- 8+16m de Alcance de [Corte no Tornozelo]
- 12Ignora Bloqueio e Evasão, e acerta com Golpes Múltiplos
- 16Tem 25% de chance de redefinir o tempo de recarga de [Corte no Tornozelo] ao bloquear
-
Onda Esmagadora Pular12Lenta demais para chefes; área e autocura contra monstros comuns.- 8Absorve 2% de PV
- 12Redefine o tempo de recarga ao infligir Acerto Crítico
Todas as especializações
- 8Absorve 2% de PV
- 8Recupera 50 de PM ao infligir Acerto Crítico
- 8Até +20% de dano quanto mais alvos forem atingidos
- 12Redefine o tempo de recarga ao infligir Acerto Crítico
- 1650% de chance de arrastar
-
Remoção de Impacto Opcional16 se sobrarQuebra controle. Boa em raides, não é prioridade.- 16+50% de Tolerância a Dano em JvA e +25% de Tolerância a Dano em JvJ durante Robustez
Todas as especializações
- 8Adiciona [Explosão da Fúria] como a 2ª Habilidade em Cadeia
- 8Recupera 1000 de Vigor ao usar [Remoção de Impacto]
- 8Recupera 20% de PV ao usar [Remoção de Impacto]
- 12+2s de duração de Robustez
- 16+50% de Tolerância a Dano em JvA e +25% de Tolerância a Dano em JvJ durante Robustez
-
Desenfreio da Aura da Espada Opcional16 se sobrarSó acerta alvos desequilibrados, mas no 16 cada acerto tira 1 s de todas as recargas — estigmas incluídos. Spamada numa janela de desequilíbrio é forte; fora dela, perde dano (Grobs). Não é prioridade.- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
- 16-1s do tempo de recarga de todas as habilidades ao acertar
Todas as especializações
- 8Absorve 5% de PV
- 8Recuperação de 120 de PM
- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
- 12Acerta sempre com Golpes Múltiplos
- 16-1s do tempo de recarga de todas as habilidades ao acertar
-
Golpe Afiado Opcional12Ataque básico: +20% de PM restaurado e −1 s de recarga de Golpe Feroz da Perdição por acerto — aLuckyRO e Sen sobem para 12 no primeiro dia, quando falta mana. Quando Esmagada Descendente e Golpe Feroz Dilacerante estiverem no 16, pare de segurar (Grobs, veja Upar).- 8+20% de Recuperação de PM
- 12-1s do tempo de recarga de [Golpe Feroz da Perdição] ao acertar
Todas as especializações
- 8+20% de Recuperação de PM
- 8Absorve 1% de PV
- 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
- 12-1s do tempo de recarga de [Golpe Feroz da Perdição] ao acertar
- 16Adição de [Golpe Imprudente] como 4ª Habilidade em Cadeia
-
Aprisionamento Aéreo Opcionalchefes · 12Só acerta alvos derrubados — mas os chefes são a exceção. aLuckyRO sobe para 12 pelo +100% de dano contra alvos imunes a controle (todos os chefes) e pela sequência Queda Forçada, e usa nas masmorras do Pesadelo. Grobs e Arthars não usam; se colocar, dê a ela uma tecla própria, não a linha principal.- 8+100% de Dano ao atacar um alvo com Imunidade à Incapacitação
- 12Adiciona [Queda Forçada] como 2ª Habilidade em Cadeia
Todas as especializações
- 8Acerta sempre com Golpes Múltiplos
- 8+25% de chance de Contenção Aérea com [Aprisionamento Aéreo]
- 8+100% de Dano ao atacar um alvo com Imunidade à Incapacitação
- 12Adiciona [Queda Forçada] como 2ª Habilidade em Cadeia
- 16-50% do tempo de recarga de [Aprisionamento Aéreo]
Habilidades
A única mecânica que importa: a derrubada
Esmagada Descendente e
Aprisionamento Aéreo só acertam um alvo com Derrubada (chefes são a exceção, por isso no JvA nunca importa). Toda janela de burst começa com uma derrubada: Espada do Massacre (garantida), Golpe de Investida depois de uma esquiva, Corte no Tornozelo. A exceção é
Explosão de Ira, que libera Esmagada Descendente no alvo por 10 s.
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Esmagada Descendente Essencial16 20Sua punição em alvos derrubados. Guias de JvJ coreanos chamam o crítico garantido do nível 20 de essencial. Ele ocupa o terceiro espaço, que abre no 20.- 8Adiciona [Ataque Ascendente] como 2ª Habilidade em Cadeia
- 16Remoção do tempo de recarga
- 20Acerto Crítico Garantido ao acertar
Todas as especializações
- 8Absorve 0.7% de PV
- 8Altera para Habilidade em Área
- 8Adiciona [Ataque Ascendente] como 2ª Habilidade em Cadeia
- 12Acerto Crítico Garantido ao acertar
- 16Remoção do tempo de recarga
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Espada do Massacre Essencial16Derrubada garantida de 3 s — sua abertura principal. No 16: uma derrubada mais longa que ignora Bloqueio e Evasão; os dois golpes extras esperam o terceiro espaço no 20.- 12+1s de duração de Derrubada
- 16Ignora Bloqueio e Evasão, e acerta com Golpes Múltiplos
Todas as especializações
- 8Absorção de 4% de PV e absorção de 15% de PV do alvo com Imunidade à Incapacitação
- 8Altera para dano em área ao golpear para baixo
- 8Ataca adicionalmente 2x
- 12+1s de duração de Derrubada
- 16Ignora Bloqueio e Evasão, e acerta com Golpes Múltiplos
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Remoção de Impacto Essencial16Quebra Atordoamento, Derrubada, Contenção Aérea, Agarrão, Congelamento e Medo. Obrigatória. No 16: +2 s de tenacidade com a tolerância a dano; a opção de 20% de PV é o terceiro espaço, no 20.- 12+2s de duração de Robustez
- 16+50% de Tolerância a Dano em JvA e +25% de Tolerância a Dano em JvJ durante Robustez
Todas as especializações
- 8Adiciona [Explosão da Fúria] como a 2ª Habilidade em Cadeia
- 8Recupera 1000 de Vigor ao usar [Remoção de Impacto]
- 8Recupera 20% de PV ao usar [Remoção de Impacto]
- 12+2s de duração de Robustez
- 16+50% de Tolerância a Dano em JvA e +25% de Tolerância a Dano em JvJ durante Robustez
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Aprisionamento Aéreo Essencial16Continuação que joga para o alto um alvo derrubado. Inútil no JvA, essencial aqui. No 16: a sequência Queda Forçada e metade da recarga; a chance de Contenção Aérea é o terceiro espaço, no 20.- 12Adiciona [Queda Forçada] como 2ª Habilidade em Cadeia
- 16-50% do tempo de recarga de [Aprisionamento Aéreo]
Todas as especializações
- 8Acerta sempre com Golpes Múltiplos
- 8+25% de chance de Contenção Aérea com [Aprisionamento Aéreo]
- 8+100% de Dano ao atacar um alvo com Imunidade à Incapacitação
- 12Adiciona [Queda Forçada] como 2ª Habilidade em Cadeia
- 16-50% do tempo de recarga de [Aprisionamento Aéreo]
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Golpe de Investida Opcional12–16Esquiva → investida com chance de derrubar. No 16 você pode trocar a opção de alcance por +25% de chance de derrubada.- 8+10m de Alcance
- 12-10s do tempo de recarga de [Golpe de Investida]
Todas as especializações
- 8Recuperação de 300 de Vigor ao acertar
- 8+10m de Alcance
- 8Muda para Habilidade de Recarga e causa Dano em Área
- 12-10s do tempo de recarga de [Golpe de Investida]
- 16+25% de chance de deixar em estado de Derrubada
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Golpe Feroz Dilacerante Opcional16Continua sendo seu golpe de preenchimento e motor de mana.- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
- 16Recupera 50 de PM ao infligir Acerto Crítico
Todas as especializações
- 8-20% de Consumo de PM
- 8+200 de Bloqueio durante o uso da habilidade
- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
- 12Até +12% de dano quanto menos alvos forem atingidos
- 16Recupera 50 de PM ao infligir Acerto Crítico
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Golpe Feroz da Perdição Opcional12–16Um terceiro avanço; ignorar Bloqueio/Evasão é forte contra Templários. Essa opção exige nível 16; no 12, pegue o alcance e o dano extra.- 8+12,5m de Alcance
- 16Ignora Bloqueio e Evasão, e acerta com Golpes Múltiplos
Todas as especializações
- 8+20% de Velocidade de Habilidade
- 8+12,5m de Alcance
- 8+30% de Acerto Crítico de Habilidade
- 12Dano adicional ao acertar
- 16Ignora Bloqueio e Evasão, e acerta com Golpes Múltiplos
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Onda Esmagadora Opcional16O puxão tira um curandeiro ou conjurador da retaguarda.- 12Redefine o tempo de recarga ao infligir Acerto Crítico
- 1650% de chance de arrastar
Todas as especializações
- 8Absorve 2% de PV
- 8Recupera 50 de PM ao infligir Acerto Crítico
- 8Até +20% de dano quanto mais alvos forem atingidos
- 12Redefine o tempo de recarga ao infligir Acerto Crítico
- 1650% de chance de arrastar
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Corte no Tornozelo Opcional12Outro caminho para a janela de derrubada.- 8Tem 30% de chance de causar Derrubada durante 3s com [Corte no Tornozelo]
- 8+16m de Alcance de [Corte no Tornozelo]
Todas as especializações
- 8Tem 30% de chance de causar Derrubada durante 3s com [Corte no Tornozelo]
- 8Adiciona [Esmagamento do Tornozelo] como 2ª Habilidade em Cadeia
- 8+16m de Alcance de [Corte no Tornozelo]
- 12Ignora Bloqueio e Evasão, e acerta com Golpes Múltiplos
- 16Tem 25% de chance de redefinir o tempo de recarga de [Corte no Tornozelo] ao bloquear
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Salto Esmagador Opcional12Salto de 20 m que sobrevive a cair no meio de um grupo.- 8Tem 50% de chance de ativar [Corte no Tornozelo] ao acertar [Salto Esmagador]
- 12+20% de Tolerância a Dano em JvA e +10% de Tolerância a Dano em JvJ durante 3s
Todas as especializações
- 8Efeito de Preparar para Combate para si durante 3s
- 8Tem 50% de chance de ativar [Corte no Tornozelo] ao acertar [Salto Esmagador]
- 8Redefine o tempo de recarga de [Salto Esmagador] ao derrotar o inimigo
- 12+20% de Tolerância a Dano em JvA e +10% de Tolerância a Dano em JvJ durante 3s
- 16Altera para Habilidade em Área e Arrasta
Passivas
Pontos de passiva sobram — a maioria das passivas chega ao máximo sem pensar. Uma armadilha e uma escolha tardia:
Armadura da Proteção — uma cura minúscula ao bloquear. Role de novo equipamentos e cartas que tirarem essa linha.
Ímpeto Destrutivo — dano extra só em alvos desequilibrados. Não é armadilha: aLuckyRO e Sen sobem para a janela de desequilíbrio, onde acumula com
Desenfreio da Aura da Espada. Pegue depois das passivas principais.
Absorção de Sangue não precisa de investimento: 50% de chance de curar a cada acerto, mais uma grande cura instantânea quando você cai para 50% de PV. É por isso que o Gladiador se vira sem curandeiro.
Passivas
| Passiva | Valor no JvJ |
|---|---|
| Ainda a nº 1: Amplificação de Dano JvJ, Defesa, Precisão. | |
| Resistência a status mais tolerância enquanto você está sob controle. Peso morto no JvA, ótima aqui. | |
| PV e Tolerância a Dano JvJ. | |
| Mais chance de Impacto — suas derrubadas entram mais vezes. | |
| Dano extra em alvos derrubados — a armadilha do JvA vira útil. |
Equipamento
Sem equipamento heroico, velocidade de ataque, velocidade de movimento, Poder e Exatidão ficam com a maioria das linhas de bônus, sobrando 1–2 para passivas. Prioridade:
| # | Passiva | Por quê |
|---|---|---|
| 1 | Amplificação de Dano JvA fixa, Defesa e Precisão. Sem condições. | |
| 2 | Dano frontal o tempo todo, mais 20 s de Amplificação de Dano JvA para você e o grupo a cada bloqueio. Não acumula com a Exaltação de um Templário, mas cobre um grupo sem ele. | |
| 3 | A cada 5 acertos = explosão em área + dano crítico / mais chance de Impacto e de golpe duplo. |
Amplificações de dano de arma e de frente/costas são os tipos mais fortes, e o Gladiador sempre luta de frente. Não corra atrás de rolagens perfeitas de Pedras de Mana na Temporada 1 — cada rolagem custa uns 200–300k no TW.
Como o equipamento fica mais forte
1 · Aprimoramento
- O equipamento dourado tem 100% de sucesso até +10; depois a chance cai (+13 → +14 fica perto de 25%, +5% a cada falha).
- Uma falha nunca quebra o item — só os materiais e os kinah são gastos.
- Acima de +15 você também precisa de
Pedra de Superação (Única), feita na Transmutação com
Pedaço de Pedra de Superação (Única) e
Pedra de Aprimoramento. Cada etapa acima de +15 em itens ofensivos adiciona % de Ataque. - O custo sobe com o nível do item.
Pedra de Transferência: Arma (Única) /
Pedra de Transferência: Armadura (Única) passam o nível de aprimoramento e as linhas roladas para outro item (não acessórios) — então dá para aprimorar uma peça barata e transferir depois.
2 · Vinculação da alma (rolar as linhas de novo)
- Adiciona linhas aleatórias a uma peça: atributos ou +1 nível em uma habilidade (ativas em armas e anéis, passivas em armaduras, colares e brincos; braceletes rolam atributos Daeva). O espaço decide o que pode sair.
- A aba 1 melhora a qualidade das linhas, a aba 2 rola de novo — com equipamento dourado que você não usa ou itens de rolagem — e a aba 3 usa livros.
Pedra de Sintonização (Única) vem do passe de batalha, de masmorras difíceis e de masmorras a partir de 2.800. - Só role em peças que você vai manter (criadas ou de masmorra de ponta), e só quando a peça já tiver uma das melhores linhas da tabela abaixo.
3 · Pedras de Mana (rolar os atributos de novo)
- O número de espaços depende da raridade (branco 1, verde 2 e assim por diante; as melhores peças têm 4). Há dois tipos — para armas e armaduras, e para acessórios — cada um em versão normal e JvJ (
Pedra de Mana Superior). - Os atributos de uma pedra de mana podem ser ajustados (rolados de novo) para atributos ofensivos; as escolhas desta classe estão no cartão Pedras de Mana abaixo.
- Não corra atrás de rolagens perfeitas na Temporada 1 — uma rolagem custa cerca de 200–300k kinah em Taiwan, e uma boa linha de Ataque basta por enquanto.
4 · Pedras Divinas (mão principal e secundária)
- As pedras divinas (
Pedra Divina: Agilidade de Juventus) só vão na arma e no guarda-braço (mão secundária) — as armas têm um espaço de pedra divina. - Cada uma adiciona um efeito: dano, dano contínuo ou controle.
- Ela ativa com uma chance ao atacar, então quanto maior sua Velocidade de Combate, mais vezes dispara — mais um motivo para a Velocidade de Combate liderar a maioria das listas de armas.
Do guia “Após o 45” e dos guias de classe deste site. Após o 45 →
Prioridade de vinculação da alma por espaço
Primeiro a de maior prioridade. Só aparecem as linhas que o espaço pode realmente rolar.
Arma
- Velocidade de Combate
- Amplificação de Dano de Arma
- Dano Frontal
- Amplificação de Dano
- Poder
- Exatidão
Elmo
- Golpe Potente
- Ataque
Preparar Ataque
Contra-ataque Hábil- Acerto Crítico
- Precisão
Ombreiras
- Amplificação de Dano Crítico
- Golpe Potente
Preparar Ataque
Contra-ataque Hábil- Ataque
- Acerto Crítico
Peitoral
- Amplificação de Dano
- Ataque
Preparar Ataque
Contra-ataque Hábil- Acerto Crítico
- Precisão
Luvas
- Velocidade de Combate
- Acerto Perfeito
Preparar Ataque
Contra-ataque Hábil- Ataque
- Acerto Crítico
Pernas
- Ataque
- Tolerância a Dano
Preparar Ataque
Contra-ataque Hábil- Acerto Perfeito
- Acerto Crítico
Botas
- Velocidade de Movimento
- Acerto Perfeito
Preparar Ataque
Contra-ataque Hábil- Ataque
- Acerto Crítico
Colar
- Velocidade de Combate
- Poder
Preparar Ataque
Contra-ataque Hábil- Exatidão
- Ataque
Brinco
- Velocidade de Movimento
- Poder
Preparar Ataque
Contra-ataque Hábil- Exatidão
- Ataque
Anel
Esmagada Descendente
Golpe Feroz Dilacerante
Golpe Feroz da Perdição
Golpe Afiado- Poder
- Ataque
- Acerto Crítico
Bracelete
- Destruição
- Morte
- Liberdade
- Sabedoria
Pedras de Mana
- Ataque
- Acerto Crítico
- Precisão
JvA. Compilado das fontes deste guia; os nomes de atributos que não são do Daevanion seguem os termos do jogo. Brincos e anéis usam a mesma lista para as duas peças. Preencher estas linhas no planejador de builds →
Equipamento e arcanas
Com o equipamento limitado da Temporada 1, ainda não monte um conjunto de JvJ separado — mantenha seu equipamento de JvA e troque passivas, estigmas e Daevanion.
- Precisão — jogadores bloqueiam e esquivam muito mais que chefes.
- Acerto Crítico e Velocidade de Combate — críticos movem as reduções de recarga de Postura de Assalto.
- Amplificação / Tolerância a Dano JvJ no lugar das versões JvA sempre que um espaço oferecer.
- Arcanas: primeiro Esmagada Descendente no 20, depois Espada do Massacre, Remoção de Impacto e Aprisionamento Aéreo no 16.
Arcanas
Uma carta no nível 5 dá em média cerca de +2 a uma habilidade aleatória que ela pode rolar.
| Carta | Atributo | Conjunto | Buscar |
|---|---|---|---|
| Tempo | Vigor Primordial | Rola qualquer habilidade; na fabricação você escolhe duas. Complete o que ainda não chegou a 20. | |
| Vida | Vigor Primordial | ||
| Liberdade | Vigor Primordial | Só |
Bônus de conjunto
Vigor Primordial
- 2× +60 de Ataque em JvA quando PV estiver em 70% ou mais
- 4× +150 de Ataque em JvA quando PV estiver em 70% ou mais
Armadura Mágica
- 2× Recupera 1.500 PM quando o PM estiver em 20% ou menos [Tempo de Recarga: 30s]
- 4× +1.000 de Defesa em JvA quando PM estiver em 50% ou mais
Sorte média: 14 + 2 (anel) + 2 + 2 = 20 em Esmagada Descendente. Se só mais uma habilidade puder chegar a 20, escolha Golpe Feroz Dilacerante em vez de Golpe Feroz da Perdição.
Conjuntos e cartas passivas
Mire no conjunto de 4 peças Vigor Primordial (todas as cartas de Vigor acima). O Gladiador nunca precisa de redução de recarga (Ilusão). Se o PM acabar com a velocidade de ataque da Temporada 1, troque para o conjunto de 2 peças Armadura Mágica (
Espelho da Mana e as outras cartas de Mana). Cartas passivas: primeiro
Preparar Ataque, depois qualquer mistura de Contra-ataque Hábil > Ruptura da Intenção Assassina > Acerto de Impacto > Detecção de Fraqueza.
Mascotes (análise de tipos)
- Cinco rodas, uma por tipo: Intelectual, Feral, Natural, Variante e Especial. Cada uma tem nove espaços, e o espaço N abre no nível de análise N. Evoluir mascotes de um tipo e cada análise dão experiência a essa roda.
- A análise (Cristais da Alma + kinah) rola de novo todas as linhas não travadas. Não trave nada antes do nível 9–10 da roda: linhas travadas não dão experiência e cada trava aumenta o custo. Depois, trave só linhas perto do máximo.
- O espaço 4 é o que mais importa — é a linha de dano própria da roda, e o Golpe Potente na roda Especial é a melhor linha do sistema inteiro. Depois, o espaço 7.
- A roda Especial só é analisada com Cristais da Alma especiais (arco-íris), por isso é a que evolui mais devagar.
- Guias de servidores coreanos numeram os espaços de outro jeito — compare pelo atributo, não pelo número do espaço.
| Espaço | Pegar, o melhor primeiro |
|---|---|
| 1 · 5 | Ataque Máx.Ataque Adicional |
| 2 · 8 | Aumento de PV |
| 3 · 6 · 9 | PrecisãoAcerto CríticoBônus de Fragmento de Poder |
| 4 | IntelectualAmplificação de Dano CríticoAmplificação de Dano FeralAmplificação de Dano de ArmaAmplificação de Dano NaturalAcerto de Golpes MúltiplosAcerto Perfeito VarianteAmplificação de Dano da RetaguardaAmplificação de Dano Frontal EspecialGolpe Potente |
| 7 | Intelectual · FeralTolerância a DanoTolerância a Dano em JvASolidez Natural · VarianteTolerância a Dano em JvASolidez EspecialTolerância a DanoSolidez |
As linhas possíveis vêm dos dados do cliente global; as escolhas partem da lista global do gameplay.tips e são ajustadas à classe. gameplay.tips · questlog.gg
Tabuleiros Daevanion
O Daevanion leva suas habilidades de 10 para 14 e soma uma pilha de atributos. Cada nó azul dá +1 nível à sua habilidade.
| Tabuleiro | Desbloqueio | Foco |
|---|---|---|
| Nezekan | Nv. 12 | Velocidade de Combate, Redução de Tempo de Recarga |
| Zikel | Nv. 20 | Amplificação de Dano, Tolerância a Dano |
| Vaizel | Nv. 30 | Amplificação e tolerância a dano crítico |
| Triniel | Nv. 40 | Chance e resistência a golpe múltiplo |
| Azphel | Nv. 45 | Amplificação e tolerância a dano JvJ — sem nós de habilidade |
- Custo dos nós: atributo cinza 1, passiva verde 2, habilidade azul 3, especial laranja 4.
- Prioridade: nós azuis de
Esmagada Descendente,
Golpe Feroz Dilacerante,
Golpe Feroz da Perdição, depois nós laranjas, depois atributos. - Prioridade: nós azuis de
Esmagada Descendente,
Espada do Massacre,
Remoção de Impacto,
Aprisionamento Aéreo, depois nós laranjas. - Sem Ariel no global: o cliente global tem cinco tabuleiros — o tabuleiro JvA Ariel do KR/TW não está lá. Azphel é só JvJ, então no JvA termine primeiro os quatro primeiros tabuleiros.
- Azphel (nível 45) é só amplificação / tolerância a dano JvJ — pegue, e Triniel antes: golpe múltiplo é atributo de JvJ.
A rota nos tabuleiros
Os tabuleiros globais reais, tirados dos dados do jogo. O dourado marca o caminho mais barato do Início até os nós que este guia pega; passe o mouse em um nó para ver o que ele dá.
284 pontos no total níveis de habilidade
Esmagada Descendente +4Golpe Feroz Dilacerante +4Preparar Ataque +4Golpe Feroz da Perdição +4
no caminho:Detecção de Fraqueza +2Desenfreio da Aura da Espada +2Acerto de Impacto +2Ímpeto Destrutivo +2Golpe de Investida +2Ruptura da Intenção Assassina +2Armadura da Proteção +1Corte no Tornozelo +1Postura de Sobrevivência +1Aprisionamento Aéreo +1Espada do Massacre +1Absorção de Sangue +1Vontade de Sobreviver +1Golpe Afiado +1
atributo · 1 passiva · 2 habilidade · 3 especial · 4 atributo · 2–3 rota
387 pontos no total níveis de habilidade
Aprisionamento Aéreo +4Esmagada Descendente +4Remoção de Impacto +4Espada do Massacre +4
no caminho:Preparar Ataque +3Ruptura da Intenção Assassina +3Armadura da Proteção +2Absorção de Sangue +2Detecção de Fraqueza +2Golpe Feroz Dilacerante +2Acerto de Impacto +2Corte no Tornozelo +1Contra-ataque Hábil +1Postura de Sobrevivência +1Vontade de Sobreviver +1
atributo · 1 passiva · 2 habilidade · 3 especial · 4 atributo · 2–3 rota
Tabuleiros e custos vêm dos dados do cliente global (questlog.gg). Os valores ainda podem mudar no lançamento — confira o tabuleiro no jogo antes de fechar uma rota completa.
Estigmas
Três estigmas são fixos, e o quarto depende do seu grupo. No JvA, pule Onda da Fúria, Armadura do Equilíbrio, Aprisionamento Forçado, Golpe do Ataque Súbito e Investida Fraturante; Arremesso de Lâmina só em grupo (abaixo).
-
Postura de Assalto EssencialNv. 20O efeito do nível 20 reduz todas as recargas nos críticos: Esmagada Descendente, Explosão de Ira, bloqueio e avanços permanentes. O primeiro estigma a maximizar.- 5+5% de Golpe Potente durante a habilidade
- 10+20% de Velocidade de Movimento durante a habilidade
- 15Aumenta o efeito de [Detecção de Fraqueza] em 1,5x durante a habilidade
- 2050% de chance de reduzir o tempo de recarga de todas as habilidades em 1s ao infligir Acerto Crítico durante a habilidade
Todas as especializações
- 5+5% de Golpe Potente durante a habilidade
- 10+20% de Velocidade de Movimento durante a habilidade
- 15Aumenta o efeito de [Detecção de Fraqueza] em 1,5x durante a habilidade
- 2050% de chance de reduzir o tempo de recarga de todas as habilidades em 1s ao infligir Acerto Crítico durante a habilidade
-
Bloqueio Concentrado EssencialNv. 5Aparo garantido. Cada bloqueio ativa o buff de grupo de Contra-ataque Hábil — bloquear é buffar. No nível 5 pode ser usado duas vezes seguidas. Pegue primeiro enquanto upa.- 5+1 Conjuração Consecutiva
Todas as especializações
- 5+1 Conjuração Consecutiva
- 10Muda para Habilidade Disponível em Movimento
- 15+20% de Velocidade de Movimento durante 3s ao realizar com sucesso um Bloqueio com Arma
- 20Recuperação de 10% de PV 1x ao Bloquear com Arma
-
Explosão de Ira EssencialNv. 5Libera Esmagada Descendente no alvo por 10 s, +10% de Amplificação de Dano JvA e −10% de ataque do chefe.- 5-15s do tempo de recarga de [Explosão de Ira]
Todas as especializações
- 5-15s do tempo de recarga de [Explosão de Ira]
- 10-10% adicional de Ataque
- 15Acerto Crítico Garantido ao acertar
- 20+10% de Amplificação de Dano em JvA e +5% de Amplificação de Dano em JvJ
-
Bênção de Zikel OpcionalNv. 104º espaço padrão: +20% de ataque, sem depender de quão bem seu grupo joga.- 5+50% de Dano na Barra de Desequilíbrio
- 10+10% de Amplificação de Dano em JvA e +5% de Amplificação de Dano em JvJ
Todas as especializações
- 5+50% de Dano na Barra de Desequilíbrio
- 10+10% de Amplificação de Dano em JvA e +5% de Amplificação de Dano em JvJ
- 15+50% de chance de Acerto de Golpes Múltiplos
- 20+20% de Acerto de Alteração de Estado
-
Espada Vampírica OpcionalNv. 204º espaço para um grupo organizado: Predação fortalece os acertos de todos. Só vale no 20.- 5Até +20% de dano quanto mais alvos forem atingidos
- 10Efeito de Predação aos membros do grupo durante 20s
- 15-30s do tempo de recarga
- 20+5% adicional de absorção de PV
Todas as especializações
- 5Até +20% de dano quanto mais alvos forem atingidos
- 10Efeito de Predação aos membros do grupo durante 20s
- 15-30s do tempo de recarga
- 20+5% adicional de absorção de PV
-
Arremesso de Lâmina OpcionalgrupoA escolha de grupo do aLuckyRO: −30% de defesa no chefe por 10 s, então o grupo inteiro mata mais rápido. Pegue num grupo organizado no lugar de Bênção de Zikel quando fizer o semitanque.- 5-20% adicional de Defesa e de Cura Recebida de [Arremesso de Lâmina]
Todas as especializações
- 5-20% adicional de Defesa e de Cura Recebida de [Arremesso de Lâmina]
- 10Aplica efeito de Lentidão com [Arremesso de Lâmina] durante 5s
- 15Destruição do Escudo Protetivo com [Arremesso de Lâmina]
- 20Tem 30% de chance de causar Derrubada durante 3s com [Dança das Lâminas]
-
Armadura da Onda PularNv. 15Só sem Templário. O nível 25 forte dele não existe no global.- 5Absorve 2% de PV
- 10Aumenta o efeito de [Contra-ataque Hábil] em 1,5x durante a habilidade
- 15Aumenta o efeito de [Ruptura da Intenção Assassina] em 1,5x durante a habilidade
Todas as especializações
- 5Absorve 2% de PV
- 10Aumenta o efeito de [Contra-ataque Hábil] em 1,5x durante a habilidade
- 15Aumenta o efeito de [Ruptura da Intenção Assassina] em 1,5x durante a habilidade
- 20Reflete 10% do dano recebido
Fontes de estigma: loja do Pesadelo, loja da Shugo Festa e a loja escalonada do Abismo. O Gladiador precisa de tão poucos que fica pronto nos primeiros dias.
Estigmas
Builds de JvJ coreanas usam exatamente quatro estigmas, então cabem como estão nos espaços globais.
| Modo | Estigmas |
|---|---|
| Abismo | Postura de Assalto, Armadura do Equilíbrio, Arremesso de Lâmina, Perseverança |
| Arena | Postura de Assalto, Armadura do Equilíbrio, Perseverança, Bloqueio Concentrado |
-
Postura de Assalto EssencialNv. 20As reduções de recarga por crítico também trazem Perseverança e Remoção de Impacto de volta mais rápido.- 5+5% de Golpe Potente durante a habilidade
- 10+20% de Velocidade de Movimento durante a habilidade
- 15Aumenta o efeito de [Detecção de Fraqueza] em 1,5x durante a habilidade
- 2050% de chance de reduzir o tempo de recarga de todas as habilidades em 1s ao infligir Acerto Crítico durante a habilidade
Todas as especializações
- 5+5% de Golpe Potente durante a habilidade
- 10+20% de Velocidade de Movimento durante a habilidade
- 15Aumenta o efeito de [Detecção de Fraqueza] em 1,5x durante a habilidade
- 2050% de chance de reduzir o tempo de recarga de todas as habilidades em 1s ao infligir Acerto Crítico durante a habilidade
-
Armadura do Equilíbrio EssencialNv. 5+Difícil de derrubar por 10 s. Ative antes de mergulhar num grupo cheio de controle.- 5+20% de Resistência ao Tipo Corporal e Mental
Todas as especializações
- 5+20% de Resistência ao Tipo Corporal e Mental
- 10Aumenta o efeito de [Absorção de Sangue] em 1,5x durante a habilidade
- 15Aumenta o efeito de [Armadura da Proteção] em 1,5x durante a habilidade
- 20+50% adicional de Resistência ao Tipo Impacto
-
Perseverança EssencialNv. 10+3 s de imunidade a dano e efeitos de status, depois uma cura. No 20 ativa sozinho com controle de Impacto.- 5+100% de Cura Recebida
- 10Recupera 20% de PV Máx. ao final do efeito de [Perseverança]
Todas as especializações
- 5+100% de Cura Recebida
- 10Recupera 20% de PV Máx. ao final do efeito de [Perseverança]
- 15+20% de Ataque
- 20Ativa [Perseverança] se estiver em estado do Tipo Impacto
-
Arremesso de Lâmina OpcionalAbismoArremesso de 20 m: −30% de defesa e −50% de cura recebida por 10 s. Sua resposta a curandeiros e fugitivos.- 5-20% adicional de Defesa e de Cura Recebida de [Arremesso de Lâmina]
Todas as especializações
- 5-20% adicional de Defesa e de Cura Recebida de [Arremesso de Lâmina]
- 10Aplica efeito de Lentidão com [Arremesso de Lâmina] durante 5s
- 15Destruição do Escudo Protetivo com [Arremesso de Lâmina]
- 20Tem 30% de chance de causar Derrubada durante 3s com [Dança das Lâminas]
-
Bloqueio Concentrado OpcionalArenaBloqueie as grandes habilidades de dano deles no 1x1. Não desperdice em controle.- 5+1 Conjuração Consecutiva
Todas as especializações
- 5+1 Conjuração Consecutiva
- 10Muda para Habilidade Disponível em Movimento
- 15+20% de Velocidade de Movimento durante 3s ao realizar com sucesso um Bloqueio com Arma
- 20Recuperação de 10% de PV 1x ao Bloquear com Arma
-
Aprisionamento Forçado Opcionalalt.Selo (silêncio) para prender um alvo durante a janela de Esmagada Descendente.- 5Tem 50% de chance de aplicar efeito de Contenção durante 5s
Todas as especializações
- 5Tem 50% de chance de aplicar efeito de Contenção durante 5s
- 10-1.000 de Vigor
- 15+2s de duração de Selagem
- 20+25% de chance de Selagem
-
Explosão de Ira Opcionalalt.Libera Esmagada Descendente sem derrubada por 10 s.- 5-15s do tempo de recarga de [Explosão de Ira]
Todas as especializações
- 5-15s do tempo de recarga de [Explosão de Ira]
- 10-10% adicional de Ataque
- 15Acerto Crítico Garantido ao acertar
- 20+10% de Amplificação de Dano em JvA e +5% de Amplificação de Dano em JvJ
Macro e rotação
O AION 2 tem duas ferramentas separadas, e a build usa as duas:
- Linha da barra — várias habilidades empilhadas em um botão da barra. Ao apertar, sai a habilidade pronta de maior prioridade, e no AION 2 o espaço de baixo tem a maior prioridade. Os cartões abaixo mostram cada linha de cima para baixo como no jogo, com o número de prioridade em cada habilidade.
- Macro do jogo — enquanto você segura a tecla, ela aperta suas linhas em ordem e cancela o fim das animações. Habilidades em recarga são puladas. Segure o ataque básico (botão esquerdo) junto com a tecla da macro em vez de colocá-lo nela — assim o jogo intercala e cancela melhor.
O Gladiador precisa de 6 habilidades em 3 botões: 4 habilidades de dano e 2 buffs.
1. Linhas da barra
-
3
Golpe Feroz Dilacerante
-
2
Esmagada Descendente
-
1
Explosão de Ira
Ordem no jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.
Explosão de Ira fica no espaço de baixo — veja abaixo.
-
2
Espada Vampírica
-
1
Golpe Feroz da Perdição
Ordem no jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.
Dá Pronto para o Combate. Adicione Espada Vampírica só se estiver nos seus estigmas.
-
2
Bênção de Zikel
-
1
Postura de Assalto
Ordem no jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.
Os dois se mantêm sozinhos graças às reduções de recarga de Postura de Assalto.
2. Macro do jogo
Janela de habilidades → Macro. Coloque as três linhas nesta ordem e ajuste cada atraso para 10 ms (é a pausa entre os botões, não o seu ping). Vincule a macro em Configurações → Teclas → Geral → Jogabilidade → Macro — um botão lateral do mouse é ideal, porque você segura.
- 1Linha principalRMB · 10 ms
- 2Linha PerdiçãoE · 10 ms
- 3Linha de buffsR · 10 ms
Dica da Temporada 1 (Grobs): as recargas são lentas no lançamento, então buffs valem mais na hora certa — você pode tirar a linha de buffs da macro e apertá-la você mesmo logo antes de um chefe ou de um grupo grande.
3. O que você realmente aperta
- SegurarTecla da macro a luta inteira.
- SpamarLinha principal RMB e linha Perdição E por cima — as duas linhas precisam ficar separadas para poderem ser intercaladas.
- Na mão
Bloqueio Concentrado (bloqueio = buff de grupo),
Espada do Massacre (derrubada + cura),
Salto Esmagador (avanço),
Onda Esmagadora em grupos.
Abrindo um chefe
Bloqueie o primeiro ataque do chefe com
Bloqueio Concentrado — Contra-ataque Hábil dá buff no grupo inteiro na hora. Cada chefe abre de um jeito: em alguns é melhor pular dentro, bloquear primeiro e só depois buffar. Aprenda os chefes e encaixe o bloqueio.
Configuração útil (Grobs): Esc → Configurações → Exibição de informações → Combate → Mostrar indicador de orientação do chefe. Mostra onde fica a frente do chefe — o Gladiador sempre quer bater pela frente.
Por que Explosão de Ira fica embaixo
Explosão de Ira é um buff que precisa estar sempre ativo, então fica no espaço de baixo — a maior prioridade — e sai toda vez que a recarga termina. Coloque acima de Esmagada Descendente e ele nunca sai: Postura de Assalto deixa Esmagada Descendente sempre disponível, e o espaço de baixo sempre ganha. Não enfie mais habilidades na linha principal: o tempo da macro depende do FPS, e qualquer atraso em Esmagada Descendente custa mais do que a habilidade extra acrescenta.
De onde vem o dano
Numa medição de um minuto no boneco: Esmagada Descendente (incl. Ataque Ascendente) > Golpe Feroz Dilacerante > Golpe Feroz da Perdição > Postura de Assalto > Ruptura da Intenção Assassina > Explosão de Ira.
A macro mantém o ritmo — ela não joga por você. Você ainda decide quando bloquear, quando fechar a distância e quando se curar. Os atributos mais fracos da Temporada 1 significam lutas de chefe de vários minutos, então cada segundo de tempo ativo perdido conta.
As teclas são o layout do modo ação do Arthars (RMB / E); no alvo por Tab, use duas teclas quaisquer que dê para spamar. A ordem dos espaços da macro segue o mesmo esquema linha por linha das builds coreanas.
Combos e jogo
Punir a derrubada
Entrar de longe
Não entrou a derrubada?
Explosão de Ira ou
Aprisionamento Forçado abre a janela mesmo assim.
Ficar vivo
Remoção de Impacto quebra o primeiro controle forte; guarde
Perseverança para a sequência seguinte.
Armadura do Equilíbrio sobe antes de mergulhar, não depois de cair.- Contra curandeiros: primeiro Arremesso de Lâmina, depois o puxão de Onda Esmagadora.
Resumo
- Habilidades: Esmagada Descendente 20, Golpe Feroz Dilacerante 16→20, Golpe Feroz da Perdição 16; todo o resto 12 ou menos.
- Níveis vindos de: Daevanion (+4) → anéis (+2) → arcanas (+4).
- Estigmas: Postura de Assalto 20, Bloqueio Concentrado 5, Explosão de Ira 5, Bênção de Zikel 10 (ou Espada Vampírica 20).
- Passivas: Preparar Ataque > Contra-ataque Hábil > Ruptura da Intenção Assassina / Acerto de Impacto.
Resumo
- Habilidades: Esmagada Descendente 16→20, Espada do Massacre 16, Remoção de Impacto 16, Aprisionamento Aéreo 16.
- Estigmas: Postura de Assalto 20 + Armadura do Equilíbrio + Perseverança + Arremesso de Lâmina (Abismo) ou Bloqueio Concentrado (Arena).
- Daevanion: pegue Azphel (amplificação e tolerância a dano JvJ), Triniel antes.
- Jogo: derrubada → Esmagada Descendente; quebre o controle com Remoção de Impacto, guarde Perseverança.
Como lutar enquanto upa
- Grupos:
Salto Esmagador para entrar →
Onda Esmagadora →
Golpe Feroz Dilacerante. Uma morte reinicia Salto Esmagador → próximo grupo. - Elites:
Espada do Massacre (derrubada) → spame
Esmagada Descendente →
Golpe Feroz da Perdição assim que estiver pronto. Esquiva →
Golpe de Investida também derruba NPCs. - PV baixo: Espada do Massacre e Onda Esmagadora absorvem PV; Absorção de Sangue cura em 50%. Não precisa de poção em monstro comum.
Macro para upar
Uma configuração mais simples para upar e para os primeiros dias no nível máximo, tirada das macros de início de jogo do Grobs. Só entram as habilidades que você spama; buffs, bursts de estigma e avanços ficam em teclas próprias.
-
3
Golpe Feroz Dilacerante
-
2
Esmagada Descendente
-
1
Explosão de Ira
Ordem no jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.
Macro do jogo: Linha 1, com atraso de 10 ms. Segure o ataque básico
Golpe Afiado no botão esquerdo e a tecla da macro juntos.
Prioridades enquanto upa (Grobs)
- Passivas: primeiro
Contra-ataque Hábil, depois
Preparar Ataque — as duas únicas que importam agora. - Daevanion: pontos de habilidade levam as habilidades a 10; depois disso, os tabuleiros. Uma rota de 65 pontos dá +2 às suas quatro habilidades de dano principais, que chegam rápido a 12 e à segunda especialização — veja os tabuleiros abaixo.
- No 16: quando Esmagada Descendente e Golpe Feroz Dilacerante estiverem no 16, pare de segurar o botão esquerdo —
Golpe Afiado passa a perder dano. Segure só a macro e pegue em Golpe Feroz Dilacerante a opção “restaura 50 PM em um Acerto Crítico” pela mana.
Quando suas habilidades chegarem a 12–16 e as especializações mudarem as recargas, passe para a configuração completa da aba JvA.
Rota para upar nos tabuleiros Daevanion (Grobs, 65 pontos)
+2 em Esmagada Descendente, Golpe Feroz Dilacerante, Golpe Feroz da Perdição e Golpe Afiado — Nezekan no 12, depois Zikel no 20.
65 pontos no total níveis de habilidade
Esmagada Descendente +2Golpe Feroz Dilacerante +2Golpe Afiado +2Golpe Feroz da Perdição +2
no caminho:Contra-ataque Hábil +1Ímpeto Destrutivo +1Golpe de Investida +1
atributo · 1 passiva · 2 habilidade · 3 especial · 4 rota
Fontes
- Grobs — The Only Gladiator PVE Guide You Need — confirma a build, os estigmas e a macro deste guia
- Arthars Gaming — The ULTIMATE AION 2 Gladiator Starter Guide (JvA, do servidor TW)
- questlog.gg — dados de habilidades e estigmas do cliente global
- Vortex Gaming — builds de JvJ coreanas (Abismo / Arena)
- IGGM — mudanças da Temporada 1 global
- nemobek.github.io/aion2-guide (tabela do TitanTheF) — rota para upar
- Grobs — AION 2 Macro Guide — como funcionam as linhas da barra e a macro do jogo
- aLuckyRO — AION 2 Latest Gladiator PVE Build for Global — especializações iniciais (Golpe Afiado, Aprisionamento Aéreo em chefes), estigmas, prioridade Daevanion, rotação de chefe pela frente
- Sen — AION 2 Progression Guide (+ Gladiator guide) — confirma as habilidades, estigmas e passivas deste guia nos servidores globais