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PvEPvPLeveling · Globale Saison 1

Gladiator

Schaden gleich zu Beginn, ein Pseudo-Tank-Werkzeugkasten und fast dauerhafte Abklingzeiten durch ein einziges Stigma.

Rolle
Nahkampf-DPS · Brawler
Waffe
Großschwert
Schwierigkeit
Leicht
Aktualisiert
Patch
Saison 1

Quelle: Arthars Gaming · Grobs · Ulfhednar · Questlog · 12. Oktober 2026Quelle: Vortex Gaming (KR) · Questlog · 12. Oktober 2026Quelle: TitanTheF · Grobs · 12. Oktober 2026

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Überblick

Der Gladiator verbindet Nahkampfschaden, Kontrolle und Gruppenunterstützung. Baue auf Abwärtsschlag und Zerreißender Schlag, halte Verstärkungen aktiv und plane Fokussierter Block. Bossmechaniken zu überleben ist wichtiger als eine volle Kombo.

Der Build in einem Satz

Abwärtsschlag auf 16–20, Angriffsstellung auf Stigma-Stufe 20 und Furorausbruch, um Abwärtsschlag auszulösen. Alles andere ist Beiwerk.

Patch Saison 1. Der Build ist mit Guides von den globalen Servern abgeglichen: 4 Stigmas, Obergrenze 20.

Überblick

Im PvP ist der Gladiator ein zäher Diver: Er schließt die Distanz, wirft das Ziel um und bestraft das mit Abwärtsschlag. Er hat genug LP, Block und Selbstheilung, um mitten im Kampf zu überleben. Er ist eine der beliebtesten PvP-Klassen, also rechne mit Spiegelduellen.

Prioritäten der Reihe nach: Anti-Kontrolle → am Ziel bleiben → Burst, wenn ihre Defensiven weg sind.

Am 12. Oktober 2026 erneut mit aktuellen Global-Clientdaten geprüft. Die Zusammenstellungen der Ersteller bleiben Beispiele; passe Alternativen an Ausrüstung, Gegner und Gruppe an.

Patch Saison 1. Der Build ist mit Guides von den globalen Servern abgeglichen: 4 Stigmas, Obergrenze 20.

Wichtige Stufen und Bedingungen

Der Guide nutzt vier Stigmenplätze. Auf aktiver Fertigkeitsstufe 16 werden zwei Spezialisierungen gewählt, auf 20 die dritte. Freischaltungen auf 8 oder 12 erlauben nicht alle Optionen gleichzeitig.

Abklingzeitverkürzung wird auf Stigma 20 freigeschaltet: Während der Haltung hat jeder kritische Treffer 50 % Chance, Abklingzeiten um 1 s zu senken. Ausnahmen bleiben bestehen: Schockaufhebung wird nicht verkürzt.

Am 12. Oktober 2026 erneut mit aktuellen Global-Clientdaten geprüft. Die Zusammenstellungen der Ersteller bleiben Beispiele; passe Alternativen an Ausrüstung, Gegner und Gruppe an.

Aktuelle Creator-Builds

Ulfhednar · 12. Oktober 2026

Ulfhednars Global-PvE-Build wurde am 12. Oktober aktualisiert. Die Aufbauvariante nutzt die vier Stigmen unten und Abwärtsschlag, Zerreißender Schlag, Verheerender Schlag auf 16. Beispiel vor Angriffsstellung 20, ohne dessen Abklingzeiteffekt.

  1. Zikels Segen Zikels SegenSt. 10
  2. Angriffsstellung AngriffsstellungSt. 15
  3. Klingenwurf KlingenwurfSt. 1
  4. Furorausbruch FurorausbruchSt. 5

Wer Bossangriffe abfängt, soll laut Autor Fokussierter Block für Erfahrener Konterangriff nach erfolgreichem Block nutzen. Ersetzt Klingenwurf, kein fünfter Platz. Die Endvariante mit Angriffsstellung 20 und Fokussierter Block 5 bleibt das Ausbauziel des Guides unten.

Ulfhednar · Aufbau-Build · Ulfhednar · Endgame-Build

Grobs · 7. Oktober 2026

Grobs’ Early-45-Build vom 7. Oktober wählt Abwärtsschlag 16 mit garantiertem kritischem Treffer und ohne Abklingzeit; Ulf wählt Folgefertigkeit und keine Abklingzeit. Der kritische Effekt wird auf 12 frei, 20 erlaubt alle drei. Beide nehmen mobil und MP bei kritischen Treffern für Zerreißender Schlag 16 als bewegliche Variante.

Grobs · Early 45

Entferne Basisangriffe nicht allein wegen zweier Fertigkeiten auf 16. Prüfe MP im Bosskampf: Zerreißender Schlag 16 gibt nur bei kritischen Treffern MP zurück. Halte Scharfer Schlag und MP-Tränke bereit. Ulfs etwa 4.200 MP sind ein persönlicher Richtwert.

Fertigkeiten

Nur drei Fertigkeiten müssen hoch: Abwärtsschlag → Zerreißender Schlag → Verheerender Schlag. Fertigkeiten erreichen 10 über Fertigkeitspunkte, 14 mit Daevanion, 16 mit zwei Ringen (je +1) und 20 mit Arkana. Spezialisierungen öffnen sich auf 8, 12 und 16.

  • Abwärtsschlag Kern
    16 20
    Die Spezialisierung auf 16 entfernt die Abklingzeit, nicht die Voraussetzung. Furorausbruch muss treffen und schaltet Abwärtsschlag für dieses Ziel 10 s frei. Angriffe auf handlungsunfähigkeitsimmune Ziele haben 7 % Auslösechance; Bosse erlauben keine bedingungslose Nutzung.
    • 82. Folge: [Aufwärtsschlag] hinzugefügt
    • 16Abklingzeit entfernt
    • 20Trifft garantiert als Kritischer Treffer
    Alle Spezialisierungen
    • 8Absorbiert 0.7 % LP
    • 8Wird zu einer Flächenfähigkeit
    • 82. Folge: [Aufwärtsschlag] hinzugefügt
    • 16Abklingzeit entfernt
  • Zerreißender Schlag Kern
    16 20
    Zweitgrößte Schadensquelle und dein Mana-Motor. Auf 20 kommt die Option für Bewegung dazu.
    • 12Schaden bis zu +12 %: Je weniger getroffene Ziele
    • 1650 MP-Regeneration: Bei Kritischem Treffer
    • 20Fähigkeit während der Bewegung einsetzbar
    Alle Spezialisierungen
    • 8MP-Kosten −20 %
    • 8Block +200: Während Fäh.-Ausführung
    • 12Schaden bis zu +12 %: Je weniger getroffene Ziele
    • 1650 MP-Regeneration: Bei Kritischem Treffer
  • Verheerender Schlag Kern
    16
    Hält die Kampfvorbereitung aufrecht. Fertigkeitskrit und Zusatzschaden wie Grobs Early 45; Ulf nimmt stattdessen Fertigkeitsgeschwindigkeit.
    • 8Kritischer Treffer (Fäh.) +30 %
    • 12Zusatzschaden: Bei Treffer
    Alle Spezialisierungen
    • 8Fähigkeitstempo +20 %
    • 8Reichweite +12,5 m
    • 8Kritischer Treffer (Fäh.) +30 %
    • 12Zusatzschaden: Bei Treffer
    • 16Ignoriert Block und Ausweichen und trifft als Mehrfachtreffer
  • Sprungangriff Optional
    12
    Wichtigster Gap-Closer; 3 s Kampfbereitschaft vor Verheerender Schlag verlängern sie.
    • 8Kampfbereitschaft für 3s
    • 8[Sprungangriff]-Abklingzeit zurücksetzen: Bei Eliminierung eines Gegners
    Alle Spezialisierungen
    • 8Kampfbereitschaft für 3s
    • 8[Knöchelschnitt]-Aktivierung (50 % Chance): Bei [Sprungangriff]-Treffer
    • 8[Sprungangriff]-Abklingzeit zurücksetzen: Bei Eliminierung eines Gegners
    • 12Schadensresistenz (PvE) +20 %, Schadensresistenz (PvP) +10 % für 3s
    • 16Wird zu einer Flächenfähigkeit, Heranziehen
  • Sturmhieb Optional
    12
    Ausweichen in einen Gap-Close. Mit den Abklingzeit-Procs von Angriffsstellung schlägt Ausdauer −10 s Abklingzeit.
    • 8300 SP-Regeneration: Bei Treffer
    • 8Reichweite +10 m
    Alle Spezialisierungen
    • 8300 SP-Regeneration: Bei Treffer
    • 8Reichweite +10 m
    • 8Wird zu einer aufladbaren Fähigkeit und verursacht Flächenschaden
    • 12[Sturmhieb]-Abklingzeit −10 Sek.
    • 16K. o. Chance +25 %
  • Spottklinge Optional
    12
    Notfall-Heilknopf: 15 % LP von Bossen absorbiert.
    • 8Absorbiert 4 % LP bzw. bei Zielen mit Handlungsunfähigkeits-Immunität 15 % LP.
    • 8Änderung zum Flächenschaden: Beim Niederschmettern
    Alle Spezialisierungen
    • 8Absorbiert 4 % LP bzw. bei Zielen mit Handlungsunfähigkeits-Immunität 15 % LP.
    • 8Änderung zum Flächenschaden: Beim Niederschmettern
    • 8Zusatzangriffe +2
    • 12K. o. Dauer +1 Sek.
    • 16Ignoriert Block und Ausweichen und trifft als Mehrfachtreffer
  • Knöchelschnitt Optional
    12
    Reserve-Closer. Lass die Knöchelbruch-Kette weg — sie bremst deine Rotation.
    • 8[Knöchelschnitt]: Reichweite +16 m
    • 12Ignoriert Block und Ausweichen und trifft als Mehrfachtreffer
    Alle Spezialisierungen
    • 8[Knöchelschnitt]: 30 % Chance auf K. o. für 3 Sek. bei Treffer
    • 82. Folge: [Knöchelbruch] hinzugefügt
    • 8[Knöchelschnitt]: Reichweite +16 m
    • 12Ignoriert Block und Ausweichen und trifft als Mehrfachtreffer
    • 16[Knöchelschnitt]-Abklingzeit zurücksetzen (25 % Chance): Bei erfolgreichem Block
  • Zerschmetternde Welle Überspringen
    12
    Zu langsam für Bosse; Flächenschaden und Selbstheilung bei Trash.
    • 8Absorbiert 2 % LP
    • 12Abklingzeit zurücksetzen: Bei Kritischer Treffer
    Alle Spezialisierungen
    • 8Absorbiert 2 % LP
    • 850 MP-Regeneration: Bei Kritischem Treffer
    • 8Schaden bis zu +20 %: Je mehr getroffene Ziele
    • 12Abklingzeit zurücksetzen: Bei Kritischer Treffer
    • 1650 % Chance auf Heranziehen
  • Schockaufhebung Optional
    16 falls übrig
    Bricht Kontrolle. Nett für Raids, keine Priorität.
    • 16Erhöht während der Wirkungsdauer von Zähigkeit die PvE-Schadensresistenz um 50 % und die PvP-Schadensresistenz um 25 %
    Alle Spezialisierungen
    • 82. Folge: [Zorniger Ausbruch] hinzugefügt
    • 81000 SP-Regeneration: Bei [Schockaufhebung]
    • 820 % LP-Regeneration: Bei [Schockaufhebung]
    • 12Zähigkeitsdauer +2 Sek.
    • 16Erhöht während der Wirkungsdauer von Zähigkeit die PvE-Schadensresistenz um 50 % und die PvP-Schadensresistenz um 25 %
  • Klingenraserei Optional
    16 falls übrig
    Für eine Stagger-Prüfung kann Zikels Segen aufgespart werden: Stigma 5 gibt +50 % Leistenschaden. Verheerender Schlag und Furorausbruch bauen die Leiste vorher ab. Klingenraserei setzt Stagger bereits voraus und nutzt das anschließende Schadensfenster.
    • 8Fähigkeit während der Bewegung einsetzbar
    • 16Abklingzeit (Alle Fäh.) −1s: Bei Treffer
    Alle Spezialisierungen
    • 8Absorbiert 5 % LP
    • 8120 MP-Regeneration
    • 8Fähigkeit während der Bewegung einsetzbar
    • 12Mehrfachtreffer (Garantiert): Bei Treffer
    • 16Abklingzeit (Alle Fäh.) −1s: Bei Treffer
  • Scharfer Schlag Optional
    12
    Entferne Basisangriffe nicht allein wegen zweier Fertigkeiten auf 16. Prüfe MP im Bosskampf: Zerreißender Schlag 16 gibt nur bei kritischen Treffern MP zurück. Halte Scharfer Schlag und MP-Tränke bereit. Ulfs etwa 4.200 MP sind ein persönlicher Richtwert.
    • 8MP-Regeneration +20 %
    • 12[Verheerender Schlag]-Abklingzeit −1s: Bei Treffer
    Alle Spezialisierungen
    • 8MP-Regeneration +20 %
    • 8Absorbiert 1 % LP
    • 8Mehrfachtrefferchance +50 %: Bei Treffer
    • 12[Verheerender Schlag]-Abklingzeit −1s: Bei Treffer
    • 164. Folge: [Waghalsiger Schlag] hinzugefügt
  • Luftfesselung Optional
    Bosse · 12
    Optionale Bossfertigkeit auf eigener Taste. Angriffe auf handlungsunfähigkeitsimmune Ziele lösen sie mit 5 % Chance aus. Die gewählte Stufe-8-Option gibt +100 % Schaden gegen sie; Stufe 12 ergänzt die Folgefertigkeit.
    • 8Schaden (Ziel mit Handlungsunfähigkeits-Immunität) +100 %: Bei Angriff
    • 122. Folge: [Erzwungener Absturz] hinzugefügt
    Alle Spezialisierungen
    • 8Mehrfachtreffer (Garantiert): Bei Treffer
    • 8[Luftfesselung]: Luftbannchance +25 %
    • 8Schaden (Ziel mit Handlungsunfähigkeits-Immunität) +100 %: Bei Angriff
    • 122. Folge: [Erzwungener Absturz] hinzugefügt
    • 16[Luftfesselung]-Abklingzeit −50 %

Fertigkeiten

Die eine Mechanik, die zählt: Niederwerfen

Die Spezialisierung auf 16 entfernt die Abklingzeit, nicht die Voraussetzung. Furorausbruch muss treffen und schaltet Abwärtsschlag für dieses Ziel 10 s frei. Angriffe auf handlungsunfähigkeitsimmune Ziele haben 7 % Auslösechance; Bosse erlauben keine bedingungslose Nutzung.

  • Abwärtsschlag Kern
    16 20
    Die Spezialisierung auf 16 entfernt die Abklingzeit, nicht die Voraussetzung. Furorausbruch muss treffen und schaltet Abwärtsschlag für dieses Ziel 10 s frei. Angriffe auf handlungsunfähigkeitsimmune Ziele haben 7 % Auslösechance; Bosse erlauben keine bedingungslose Nutzung.
    • 82. Folge: [Aufwärtsschlag] hinzugefügt
    • 16Abklingzeit entfernt
    • 20Trifft garantiert als Kritischer Treffer
    Alle Spezialisierungen
    • 8Absorbiert 0.7 % LP
    • 8Wird zu einer Flächenfähigkeit
    • 82. Folge: [Aufwärtsschlag] hinzugefügt
    • 16Abklingzeit entfernt
  • Spottklinge Kern
    16
    Verursacht Niederschlag, durch die gewählte Stufe 12 auf 4 s verlängert. Stufe 16 ignoriert Block und Ausweichen, nicht Zustandsresistenz oder Immunität. Erfolg vor Folgefertigkeiten prüfen.
    • 12K. o. Dauer +1 Sek.
    • 16Ignoriert Block und Ausweichen und trifft als Mehrfachtreffer
    Alle Spezialisierungen
    • 8Absorbiert 4 % LP bzw. bei Zielen mit Handlungsunfähigkeits-Immunität 15 % LP.
    • 8Änderung zum Flächenschaden: Beim Niederschmettern
    • 8Zusatzangriffe +2
    • 12K. o. Dauer +1 Sek.
    • 16Ignoriert Block und Ausweichen und trifft als Mehrfachtreffer
  • Schockaufhebung Kern
    16
    Bricht Betäubung, K. o., Luftbann, Griff, Frost und Furcht. Pflicht. Auf 16: +2 s Hartnäckigkeit mit der Schadensresistenz; die 20-%-LP-Option ist der dritte Platz, auf 20.
    • 12Zähigkeitsdauer +2 Sek.
    • 16Erhöht während der Wirkungsdauer von Zähigkeit die PvE-Schadensresistenz um 50 % und die PvP-Schadensresistenz um 25 %
    Alle Spezialisierungen
    • 82. Folge: [Zorniger Ausbruch] hinzugefügt
    • 81000 SP-Regeneration: Bei [Schockaufhebung]
    • 820 % LP-Regeneration: Bei [Schockaufhebung]
    • 12Zähigkeitsdauer +2 Sek.
    • 16Erhöht während der Wirkungsdauer von Zähigkeit die PvE-Schadensresistenz um 50 % und die PvP-Schadensresistenz um 25 %
  • Luftfesselung Kern
    16
    Erfordert Niederschlag. Die Grundchance, Spieler hochzuschleudern, beträgt 50 %; die optionale Stufe 8 erhöht sie um 25 Prozentpunkte. Die Stufe-16-Auswahl behält Folgefertigkeit und kürzere Abklingzeit. Erfolg vor dem Folgeschlag prüfen.
    • 122. Folge: [Erzwungener Absturz] hinzugefügt
    • 16[Luftfesselung]-Abklingzeit −50 %
    Alle Spezialisierungen
    • 8Mehrfachtreffer (Garantiert): Bei Treffer
    • 8[Luftfesselung]: Luftbannchance +25 %
    • 8Schaden (Ziel mit Handlungsunfähigkeits-Immunität) +100 %: Bei Angriff
    • 122. Folge: [Erzwungener Absturz] hinzugefügt
    • 16[Luftfesselung]-Abklingzeit −50 %
  • Sturmhieb Optional
    12–16
    Kontrollerfolg vor Folgefertigkeiten prüfen. Sturmhieb: 30 % grundlegende Niederschlagschance gegen Spieler, nach Ausweichen oder im Flug. Der Zug von Zerschmetternde Welle auf 16 hat 50 %. Rüstung des Gleichgewichts erhöht Resistenz, gibt keine vollständige Kontrollimmunität.
    • 8Reichweite +10 m
    • 12[Sturmhieb]-Abklingzeit −10 Sek.
    Alle Spezialisierungen
    • 8300 SP-Regeneration: Bei Treffer
    • 8Reichweite +10 m
    • 8Wird zu einer aufladbaren Fähigkeit und verursacht Flächenschaden
    • 12[Sturmhieb]-Abklingzeit −10 Sek.
    • 16K. o. Chance +25 %
  • Zerreißender Schlag Optional
    16
    Weiterhin dein Füller und Mana-Motor.
    • 8Fähigkeit während der Bewegung einsetzbar
    • 1650 MP-Regeneration: Bei Kritischem Treffer
    Alle Spezialisierungen
    • 8MP-Kosten −20 %
    • 8Block +200: Während Fäh.-Ausführung
    • 8Fähigkeit während der Bewegung einsetzbar
    • 12Schaden bis zu +12 %: Je weniger getroffene Ziele
    • 1650 MP-Regeneration: Bei Kritischem Treffer
  • Verheerender Schlag Optional
    12–16
    Ein dritter Gap-Closer; Block/Ausweichen zu ignorieren ist stark gegen Templer. Diese Option braucht Stufe 16; auf 12 nimm Reichweite und Extraschaden.
    • 8Reichweite +12,5 m
    • 16Ignoriert Block und Ausweichen und trifft als Mehrfachtreffer
    Alle Spezialisierungen
    • 8Fähigkeitstempo +20 %
    • 8Reichweite +12,5 m
    • 8Kritischer Treffer (Fäh.) +30 %
    • 12Zusatzschaden: Bei Treffer
    • 16Ignoriert Block und Ausweichen und trifft als Mehrfachtreffer
  • Zerschmetternde Welle Optional
    16
    Kontrollerfolg vor Folgefertigkeiten prüfen. Sturmhieb: 30 % grundlegende Niederschlagschance gegen Spieler, nach Ausweichen oder im Flug. Der Zug von Zerschmetternde Welle auf 16 hat 50 %. Rüstung des Gleichgewichts erhöht Resistenz, gibt keine vollständige Kontrollimmunität.
    • 12Abklingzeit zurücksetzen: Bei Kritischer Treffer
    • 1650 % Chance auf Heranziehen
    Alle Spezialisierungen
    • 8Absorbiert 2 % LP
    • 850 MP-Regeneration: Bei Kritischem Treffer
    • 8Schaden bis zu +20 %: Je mehr getroffene Ziele
    • 12Abklingzeit zurücksetzen: Bei Kritischer Treffer
    • 1650 % Chance auf Heranziehen
  • Knöchelschnitt Optional
    12
    Ein weiterer Weg ins Niederwerfen-Fenster.
    • 8[Knöchelschnitt]: 30 % Chance auf K. o. für 3 Sek. bei Treffer
    • 8[Knöchelschnitt]: Reichweite +16 m
    Alle Spezialisierungen
    • 8[Knöchelschnitt]: 30 % Chance auf K. o. für 3 Sek. bei Treffer
    • 82. Folge: [Knöchelbruch] hinzugefügt
    • 8[Knöchelschnitt]: Reichweite +16 m
    • 12Ignoriert Block und Ausweichen und trifft als Mehrfachtreffer
    • 16[Knöchelschnitt]-Abklingzeit zurücksetzen (25 % Chance): Bei erfolgreichem Block
  • Sprungangriff Optional
    12
    20-m-Sprung, der auch eine Landung mitten in einer Gruppe überlebt.
    • 8[Knöchelschnitt]-Aktivierung (50 % Chance): Bei [Sprungangriff]-Treffer
    • 12Schadensresistenz (PvE) +20 %, Schadensresistenz (PvP) +10 % für 3s
    Alle Spezialisierungen
    • 8Kampfbereitschaft für 3s
    • 8[Knöchelschnitt]-Aktivierung (50 % Chance): Bei [Sprungangriff]-Treffer
    • 8[Sprungangriff]-Abklingzeit zurücksetzen: Bei Eliminierung eines Gegners
    • 12Schadensresistenz (PvE) +20 %, Schadensresistenz (PvP) +10 % für 3s
    • 16Wird zu einer Flächenfähigkeit, Heranziehen

Passive

Passivpunkte gibt es reichlich — die meisten Passiven maxt man ohne Nachdenken. Eine Falle und eine späte Wahl:

  • Schutzrüstung — eine winzige Heilung beim Blocken. Würfle Ausrüstung und Karten mit diesem Wert neu.
  • Zerstörungsdrang verursacht Zusatzschaden bei Stagger oder jedem Impact-Zustand, nicht nur Niederschlag. Der Nutzen hängt vom Kontrollfenster ab; Kernpassive haben Vorrang.

Blutabsorption heilt bei Treffern mit 50 % Chance und 1 s Abklingzeit. Die Notheilung bei höchstens 50 % HP hat separat 60 s Abklingzeit. Sie ersetzt weder Tränke noch Heilung oder das Ausweichen tödlicher Mechaniken.

Passive

PassiveWert im PvP
AngriffsvorbereitungWeiterhin Nr. 1: PvP-Schadensverstärkung, Verteidigung, Präzision.
ÜberlebenswilleStatusresistenz plus Resistenz, während du kontrolliert wirst. Im PvE Ballast, hier super.
ÜberlebenshaltungLP und PvP-Schadensresistenz.
SchocktrefferMehr Impact-Chance — deine Niederwerfen landen öfter.
ZerstörungsdrangZerstörungsdrang verursacht Zusatzschaden bei Stagger oder jedem Impact-Zustand, nicht nur Niederschlag. Der Nutzen hängt vom Kontrollfenster ab; Kernpassive haben Vorrang.

Ausrüstung

Ohne Heldenausrüstung belegen Angriffstempo, Bewegungstempo, Kraft und Genauigkeit die meisten Bonuszeilen, sodass 1–2 für Passive bleiben. Priorität:

#PassiveWarum
1AngriffsvorbereitungFeste PvE-Schadensverstärkung, Verteidigung und Präzision. Ohne Bedingungen.
2Erfahrener KonterangriffFrontschaden jederzeit, plus 20 s PvE-Schadensverstärkung für dich und die Gruppe bei jedem Block. Stapelt nicht mit dem Kampfrausch eines Templers, deckt aber eine Gruppe ohne ihn ab.
3Tödliche Eruption / SchocktrefferAlle 5 Treffer = Flächen-Burst + Krit-Schaden / mehr Impact- und Doppeltreffer-Chance.

Frontalangriffe profitieren von Erfahrener Konterangriff, rechtfertigen aber keine tödlichen Treffer. Tankrolle absprechen und bei Mechaniken zuerst ausweichen.

Wie Ausrüstung stärker wird

1 · Verstärkung

  • Goldene Ausrüstung gelingt bis +10 zu 100 %; danach sinkt die Chance (+13 → +14 etwa 25 %, +5 % nach jedem Fehlschlag).
  • Ein Fehlschlag zerstört den Gegenstand nie — nur Materialien und Kinah sind weg.
  • Über +15 brauchst du zusätzlich Zenitstein (Einzigartig), hergestellt in der Konvertierung aus Zenitsteinfragment (Einzigartig) und Verstärkungsstein. Jede Stufe über +15 an Angriffsgegenständen gibt Angriffskraft in %.
  • Die Kosten steigen mit der Gegenstandsstufe. Vererbungsstein: Waffe (Einzigartig) / Vererbungsstein: Rüstung (Einzigartig) übertragen Verstärkungsstufe und gewürfelte Zeilen auf einen anderen Gegenstand (keine Accessoires) — so kannst du ein günstiges Teil verstärken und später übertragen.

2 · Seelenbindung (Zeilen neu würfeln)

  • Fügt einem Teil zufällige Zeilen hinzu: Werte oder +1 Stufe auf eine Fertigkeit (aktive auf Waffen und Ringen, passive auf Rüstung, Halsketten und Ohrringen; Armbänder würfeln Daeva-Werte). Der Platz entscheidet, was kommen kann.
  • Tab 1 erhöht die Qualität der Zeilen, Tab 2 würfelt sie neu — mit nicht benötigter goldener Ausrüstung oder Würfelgegenständen — Tab 3 nutzt Bücher. Konsonanzstein (Einzigartig) gibt es aus dem Kampfpass, schweren Dungeons und Dungeons ab 2.800.
  • Würfle nur auf Teilen, die du behältst (hergestellt oder Top-Dungeon-Ausrüstung), und nur, wenn das Teil schon eine der besten Zeilen aus der Tabelle unten hat.

3 · Manasteine (Werte neu würfeln)

  • Die Zahl der Plätze hängt von der Seltenheit ab (weiß 1, grün 2 usw.; Top-Teile haben 4). Es gibt zwei Arten — für Waffen und Rüstung sowie für Accessoires — jeweils in normaler und PvP-Version (Hochwertiger Manastein).
  • Die Werte eines Manasteins lassen sich feinjustieren (neu würfeln), hin zu offensiven Werten; die Wahl für diese Klasse steht unten in der letzten Karte von „Seelenbindungs-Priorität nach Platz“.
  • Jag in Saison 1 keinen perfekten Würfen nach — ein Neuwurf kostet in Taiwan rund 200–300k Kinah, und eine gute Angriffskraft-Zeile reicht vorerst.

4 · Göttersteine (Haupt- und Nebenhand)

  • Göttersteine (Götterstein: Juventus' Agilität) kommen nur in Waffe und Schützer (Nebenhand) — Waffen haben einen Götterstein-Platz.
  • Jeder fügt einen Effekt hinzu: Schaden, Schaden über Zeit oder Kontrolle.
  • Er löst mit einer Chance beim Angriff aus, also je höher dein Kampftempo, desto öfter — ein weiterer Grund, warum Kampftempo die meisten Waffenlisten anführt.

Aus dem Guide „Nach 45“ und den Klassenguides dieser Seite. Nach 45 →

Seelenbindungs-Priorität nach Platz

Höchste Priorität zuerst. Es stehen nur Zeilen da, die der Platz wirklich würfeln kann.

Waffe

  1. Kampftempo
  2. Verstärkung (Waffenschaden)
  3. Schaden (Frontal)
  4. Schadensverstärkung
  5. Kraft
  6. Genauigkeit

Helm

  1. Wucht
  2. Angriffskraft
  3. Angriffsvorbereitung
  4. Erfahrener Konterangriff
  5. Krit.-Treffer
  6. Präzision

Schultern

  1. Krit.-Schadensverstärkung
  2. Wucht
  3. Angriffsvorbereitung
  4. Erfahrener Konterangriff
  5. Angriffskraft
  6. Krit.-Treffer

Brust

  1. Schadensverstärkung
  2. Angriffskraft
  3. Angriffsvorbereitung
  4. Erfahrener Konterangriff
  5. Krit.-Treffer
  6. Präzision

Handschuhe

  1. Kampftempo
  2. Perfektion
  3. Angriffsvorbereitung
  4. Erfahrener Konterangriff
  5. Angriffskraft
  6. Krit.-Treffer

Beine

  1. Angriffskraft
  2. Schadensresistenz
  3. Angriffsvorbereitung
  4. Erfahrener Konterangriff
  5. Perfektion
  6. Krit.-Treffer

Stiefel

  1. Bewegungstempo
  2. Perfektion
  3. Angriffsvorbereitung
  4. Erfahrener Konterangriff
  5. Angriffskraft
  6. Krit.-Treffer

Halskette

  1. Kampftempo
  2. Kraft
  3. Angriffsvorbereitung
  4. Erfahrener Konterangriff
  5. Genauigkeit
  6. Angriffskraft

Ohrring

  1. Bewegungstempo
  2. Kraft
  3. Angriffsvorbereitung
  4. Erfahrener Konterangriff
  5. Genauigkeit
  6. Angriffskraft

Ring

  1. Abwärtsschlag
  2. Zerreißender Schlag
  3. Verheerender Schlag
  4. Scharfer Schlag
  5. Kraft
  6. Angriffskraft
  7. Krit.-Treffer

Armband

  1. Zerstörung
  2. Tod
  3. Freiheit
  4. Weisheit

Manasteine

  1. Angriffskraft
  2. Krit.-Treffer
  3. Präzision

PvE. Aus den Quellen dieses Guides zusammengestellt; Wertenamen außer denen aus dem Daevanion folgen den Begriffen des Spiels. Ohrringe und Ringe nutzen dieselbe Liste für beide Teile. Diese Zeilen im Build-Planer füllen →

Ausrüstung & Arkana

Mit der begrenzten Ausrüstung von Saison 1 lohnt sich noch kein eigenes PvP-Set — behalte deine PvE-Ausrüstung und wechsle Passive, Stigmata und Daevanion.

  • Präzision — Spieler blocken und weichen viel öfter aus als Bosse.
  • Krit.-Treffer und Kampftempo — Krits treiben die Abklingzeit-Procs von Angriffsstellung an.
  • PvP-Schadensverstärkung / -resistenz statt der PvE-Versionen, wo immer ein Platz sie anbietet.
  • Arkana: zuerst Abwärtsschlag auf 20, dann Spottklinge, Schockaufhebung und Luftfesselung auf 16.

Arkana

Eine Karte auf Stufe 5 gibt im Schnitt etwa +2 auf eine zufällige Fertigkeit, die sie würfeln kann.

KarteWertSetWürfeln auf
Heiliger Gral der LebenskraftZeitLebenskraft des UrlichtsWürfelt jede Fertigkeit; beim Herstellen wählst du zwei. Füll auf, was noch unter 20 ist.
Pergament der LebenskraftLebenLebenskraft des UrlichtsAbwärtsschlag und Verheerender Schlag — die einzigen zwei ihrer sechs, die zählen.
Kompass der LebenskraftFreiheitLebenskraft des UrlichtsNur Zerreißender Schlag. Nimm die Freiheits-Version für Präzision — Paraden vor einem Boss sind verlorener Schaden.

Set-Boni

Lebenskraft des Urlichts

  • 2× Angriffskraft (PvE) +60: Bei LP ≥ 70 %
  • 4× Angriffskraft (PvE) +150: Bei LP ≥ 70 %

Magierüstung

  • 2× Stellt 1.500 MP wieder her, wenn die MP 20 % oder weniger betragen [Abklingzeit 30 Sek.]
  • 4× Verteidigung (PvE) +1000: Bei MP ≥ 50 %

Durchschnittliches Glück: 14 + 2 (Ring) + 2 + 2 = 20 auf Abwärtsschlag. Kann nur noch eine weitere Fertigkeit 20 erreichen, nimm Zerreißender Schlag vor Verheerender Schlag.

Sets & Passivkarten

Die Karten oben sind ein Ausgangspunkt. MP und Leerlauf mit aktuellen Stigmen und Tempo prüfen; der Effekt auf 20 macht Abklingzeitwerte vorher nicht pauschal nutzlos.

Haustiere (Spezies-Analyse)

  • Fünf Räder, eins pro Spezies: Cognia, Fera, Natura, Varia und Specia. Jedes hat neun Plätze, und Platz N öffnet sich bei Analysestufe N. Haustiere einer Spezies zu leveln und jede Analyse geben diesem Rad Erfahrung.
  • Die Analyse (Seelenkristalle + Kinah) würfelt alle nicht gesperrten Zeilen neu. Sperre nichts, bevor das Rad Stufe 9–10 hat: Gesperrte Zeilen geben keine Erfahrung, und jede Sperre erhöht die Kosten. Danach sperrst du nur Zeilen nahe am Maximum.
  • Platz 4 ist am wichtigsten — er ist die eigene Schadenszeile des Rads, und Wucht auf dem Specia-Rad ist die beste Zeile des ganzen Systems. Danach Platz 7.
  • Das Specia-Rad nimmt nur Specia-Seelenkristalle oder die Regenbogen-Seelenkristalle, die für jedes Rad gelten — deshalb steigt es am langsamsten. Heb die Regenbogenkristalle dafür auf.
  • Guides von koreanischen Servern nummerieren die Plätze anders — vergleiche nach Wert, nicht nach Platznummer.
PlatzNehmen, das Beste zuerst
1 · 5
Max. AngriffskraftZusätzliche Angriffskraft
2 · 8
LP-Erhöhung
3 · 6 · 9
PräzisionKrit.-TrefferMachtsplitter-Bonus
4
CogniaKrit.-SchadensverstärkungSchadensverstärkung
FeraVerstärkung (Waffenschaden)Schadensverstärkung
NaturaMehrfachtrefferchancePerfektion
VariaSchadensverstärkung (Rückseitig)Schadensverstärkung (Frontal)
SpeciaWucht
7
Cognia · FeraSchadensresistenzSchadensresistenz (PvE)Eisenwall
Natura · VariaSchadensresistenz (PvE)Eisenwall
SpeciaSchadensresistenzEisenwall

Die möglichen Zeilen stammen aus den Daten des globalen Clients; die Auswahl beruht auf der globalen Liste von gameplay.tips und ist an die Klasse angepasst. gameplay.tips · questlog.gg

Daevanion-Boards

Daevanion bringt deine Fertigkeiten von 10 auf 14 und gibt einen Haufen Werte. Jeder blaue Knoten gibt +1 Stufe auf seine Fertigkeit.

BoardFreischaltungSchwerpunkt
NezekanSt. 12Kampftempo, Abklingzeitverringerung
ZikelSt. 20Schadensverstärkung, Schadensresistenz
VaizelSt. 30Krit-Schadensverstärkung und -resistenz
TrinielSt. 40Mehrfachtreffer-Chance und -Resistenz
AzphelSt. 45PvP-Schadensverstärkung und -resistenz — keine Fertigkeitsknoten
  • Knotenkosten: grauer Wert 1, grüne Passive 2, blaue Fertigkeit 3, oranger Spezialknoten 4.
  • Priorität: blaue Knoten für Abwärtsschlag, Zerreißender Schlag, Verheerender Schlag, dann orange Knoten, dann Werte.
  • Priorität: blaue Knoten für Abwärtsschlag, Spottklinge, Schockaufhebung, Luftfesselung, dann orange Knoten.
  • Kein Ariel auf Global: Der globale Client hat fünf Boards — das PvE-Board Ariel aus KR/TW fehlt. Azphel ist nur PvP, also schließ im PvE zuerst die ersten vier Boards ab.
  • Azphel (Stufe 45) ist komplett PvP-Schadensverstärkung / -resistenz — nimm es, und Triniel früher: Mehrfachtreffer ist ein PvP-Wert.

Die Route auf den Boards

Die echten globalen Boards aus den Spieldaten. Gold markiert den günstigsten Weg vom Start zu den Knoten, die dieser Guide nimmt; fahr über einen Knoten, um zu sehen, was er gibt.

KampftempoAngriffskraftKrit.-WiderstandSchutzrüstungKrit.-WiderstandLuftfesselungBlutabsorptionKrit.-TrefferAbklingzeitverringerungKrit.-TrefferAbwärtsschlagMax. MPVerteidigungMax. MPVerteidigungKrit.-WiderstandMax. MPÜberlebenshaltungVerteidigungMax. LPKrit.-TrefferSprungangriffMax. LPZerschmetternde WelleMax. LPSchwächenanalyseMax. LPKrit.-WiderstandVerteidigungAngriffskraftVerteidigungMax. MPAngriffskraftZerreißender SchlagMax. LPMax. MPAngriffskraftKrit.-WiderstandAngriffsvorbereitungMax. MPKrit.-TrefferKrit.-WiderstandSchockaufhebungVerteidigungNezekan - StartAngriffskraftKlingenrasereiKrit.-TrefferKrit.-WiderstandMax. LPSchwächenanalyseKrit.-TrefferVerteidigungMax. LPMax. MPScharfer SchlagVerteidigungMax. LPAngriffskraftVerteidigungAngriffskraftKrit.-TrefferMax. MPAngriffsvorbereitungMax. MPSturmhiebMax. MPSpottklingeKrit.-WiderstandMax. MPAngriffskraftSchutzrüstungMax. LPKrit.-TrefferAngriffskraftMax. LPAngriffskraftMax. LPKnöchelschnittKrit.-WiderstandAbklingzeitverringerungKrit.-WiderstandBlutabsorptionVerheerender SchlagKrit.-TrefferÜberlebenshaltungKrit.-TrefferVerteidigungKampftempo
284 Punkte insgesamt Fertigkeitsstufen

Abwärtsschlag +4Zerreißender Schlag +4Angriffsvorbereitung +4Verheerender Schlag +4

unterwegs:Schwächenanalyse +2Klingenraserei +2Schocktreffer +2Zerstörungsdrang +2Sturmhieb +2Tödliche Eruption +2Schutzrüstung +1Knöchelschnitt +1Überlebenshaltung +1Luftfesselung +1Spottklinge +1Blutabsorption +1Überlebenswille +1Scharfer Schlag +1

Wert · 1 Passiv · 2 Fertigkeit · 3 Spezial · 4 Weg

KampftempoAngriffskraftKrit.-WiderstandSchutzrüstungKrit.-WiderstandLuftfesselungBlutabsorptionKrit.-TrefferAbklingzeitverringerungKrit.-TrefferAbwärtsschlagMax. MPVerteidigungMax. MPVerteidigungKrit.-WiderstandMax. MPÜberlebenshaltungVerteidigungMax. LPKrit.-TrefferSprungangriffMax. LPZerschmetternde WelleMax. LPSchwächenanalyseMax. LPKrit.-WiderstandVerteidigungAngriffskraftVerteidigungMax. MPAngriffskraftZerreißender SchlagMax. LPMax. MPAngriffskraftKrit.-WiderstandAngriffsvorbereitungMax. MPKrit.-TrefferKrit.-WiderstandSchockaufhebungVerteidigungNezekan - StartAngriffskraftKlingenrasereiKrit.-TrefferKrit.-WiderstandMax. LPSchwächenanalyseKrit.-TrefferVerteidigungMax. LPMax. MPScharfer SchlagVerteidigungMax. LPAngriffskraftVerteidigungAngriffskraftKrit.-TrefferMax. MPAngriffsvorbereitungMax. MPSturmhiebMax. MPSpottklingeKrit.-WiderstandMax. MPAngriffskraftSchutzrüstungMax. LPKrit.-TrefferAngriffskraftMax. LPAngriffskraftMax. LPKnöchelschnittKrit.-WiderstandAbklingzeitverringerungKrit.-WiderstandBlutabsorptionVerheerender SchlagKrit.-TrefferÜberlebenshaltungKrit.-TrefferVerteidigungKampftempo
388 Punkte insgesamt Fertigkeitsstufen

Luftfesselung +4Abwärtsschlag +4Schockaufhebung +4Spottklinge +4

unterwegs:Angriffsvorbereitung +3Tödliche Eruption +3Schutzrüstung +2Blutabsorption +2Schwächenanalyse +2Zerreißender Schlag +2Schocktreffer +2Knöchelschnitt +1Erfahrener Konterangriff +1Überlebenshaltung +1Überlebenswille +1

Wert · 1 Passiv · 2 Fertigkeit · 3 Spezial · 4 Weg

Boards und Kosten stammen aus den Daten des globalen Clients (questlog.gg). Werte können sich mit Patches ändern — prüf das Board im Spiel, bevor du eine ganze Route festlegst.

Stigmata

Die vier Plätze hängen von der Rolle ab. Standardmäßig Fokussierter Block zum Abfangen von Angriffen; das neue DPS-Beispiel ersetzt es durch Klingenwurf. Leiste und vier ausgerüstete Stigmen müssen übereinstimmen; alles andere sind Alternativen.

  • Angriffsstellung Kern
    St. 20
    Abklingzeitverkürzung wird auf Stigma 20 freigeschaltet: Während der Haltung hat jeder kritische Treffer 50 % Chance, Abklingzeiten um 1 s zu senken. Ausnahmen bleiben bestehen: Schockaufhebung wird nicht verkürzt.
    • 5Wucht +5 %: Während der Wirkungsdauer
    • 10Bewegungstempo +20 % (Während der Wirkungsdauer)
    • 15[Schwächenanalyse]-Effekt x1,5: Während der Wirkungsdauer
    • 20Abklingzeit (Alle Fäh.) −1 Sek. (50 % Chance): Bei Kritischer Treffer (Während der Wirkungsdauer)
    Alle Spezialisierungen
    • 5Wucht +5 %: Während der Wirkungsdauer
    • 10Bewegungstempo +20 % (Während der Wirkungsdauer)
    • 15[Schwächenanalyse]-Effekt x1,5: Während der Wirkungsdauer
    • 20Abklingzeit (Alle Fäh.) −1 Sek. (50 % Chance): Bei Kritischer Treffer (Während der Wirkungsdauer)
  • Fokussierter Block Kern
    St. 5
    Nutze Fokussierter Block gegen einen blockbaren Angriff und prüfe die erfolgreiche Abwehr. Erfahrener Konterangriff verstärkt die Gruppe bei Block, nicht allein beim Tastendruck. Dafür keine tödliche Mechanik einstecken.
    • 5Kann 1-mal zusätzlich hintereinander wirken
    Alle Spezialisierungen
    • 5Kann 1-mal zusätzlich hintereinander wirken
    • 10Fähigkeit während der Bewegung einsetzbar
    • 15Bewegungstempo +20 % für 3s: Bei erfolgreichem Waffenblock
    • 2010 % LP-Regeneration (1-mal): Bei erfolgreichem Waffenblock
  • Furorausbruch Kern
    St. 5
    Die Spezialisierung auf 16 entfernt die Abklingzeit, nicht die Voraussetzung. Furorausbruch muss treffen und schaltet Abwärtsschlag für dieses Ziel 10 s frei. Angriffe auf handlungsunfähigkeitsimmune Ziele haben 7 % Auslösechance; Bosse erlauben keine bedingungslose Nutzung.
    • 5[Furorausbruch]-Abklingzeit −15 Sek.
    Alle Spezialisierungen
    • 5[Furorausbruch]-Abklingzeit −15 Sek.
    • 10Angriffskraft −10 % (Zusätzlich)
    • 15Trifft garantiert als Kritischer Treffer
    • 20Schadensverstärkung (PvE) +10 %, Schadensverstärkung (PvP) +5 %
  • Zikels Segen Optional
    St. 10
    Standard für Platz 4: +20 % Angriff, unabhängig davon, wie gut deine Gruppe spielt.
    • 5Benommen-Leiste (Schaden) +50 %
    • 10Schadensverstärkung (PvE) +10 %, Schadensverstärkung (PvP) +5 %
    Alle Spezialisierungen
    • 5Benommen-Leiste (Schaden) +50 %
    • 10Schadensverstärkung (PvE) +10 %, Schadensverstärkung (PvP) +5 %
    • 15Mehrfachtrefferchance +50 %
    • 20Statuseffekt-Trefferchance +20 %
  • Klinge des Lebensraubs Optional
    St. 20
    Der Gruppen-Auszehrung-Effekt wird auf Stigma 10 freigeschaltet, nicht 20. Stufe 15 verkürzt die Abklingzeit um 30 s, 20 erhöht HP-Absorption um 5 %. Gruppenalternative für den vierten Platz, kein fünfter.
    • 5Schaden bis zu +20 %: Je mehr getroffene Ziele
    • 10[Auszehrung]-Effekt auf Gruppenmitglieder für 20s
    • 15Abklingzeit −30 Sek.
    • 20LP-Absorption +5 %
    Alle Spezialisierungen
    • 5Schaden bis zu +20 %: Je mehr getroffene Ziele
    • 10[Auszehrung]-Effekt auf Gruppenmitglieder für 20s
    • 15Abklingzeit −30 Sek.
    • 20LP-Absorption +5 %
  • Klingenwurf Optional
    Gruppe
    aLuckyROs Gruppenwahl: −30 % Verteidigung beim Boss für 10 s, die ganze Gruppe tötet ihn schneller. Nimm es in einer organisierten Gruppe statt Zikels Segen, wenn du den Halbtank spielst.
    • 5[Klingenwurf]: Heilung (Erhalten) −20 % (Zusätzlich)
    Alle Spezialisierungen
    • 5[Klingenwurf]: Heilung (Erhalten) −20 % (Zusätzlich)
    • 10[Klingenwurf]: Trägheit für 5 Sek.
    • 15[Klingenwurf]: Zerstört Schutzschilde
    • 20[Klingentanz]: 30 % Chance auf K. o. für 3 Sek.
  • Rüstung der Welle Überspringen
    St. 15
    Nur ohne Templer. Die starke Stufe 25 gibt es auf Global nicht.
    • 5Absorbiert 2 % LP
    • 10[Erfahrener Konterangriff]-Effekt x1,5: Während der Wirkungsdauer
    • 15[Tödliche Eruption]-Effekt x1,5: Während der Wirkungsdauer
    Alle Spezialisierungen
    • 5Absorbiert 2 % LP
    • 10[Erfahrener Konterangriff]-Effekt x1,5: Während der Wirkungsdauer
    • 15[Tödliche Eruption]-Effekt x1,5: Während der Wirkungsdauer
    • 2010 % Schadensreflexion

Stigma-Quellen: Albtraum-Shop, Shugofesta-Shop und der gestaffelte Abyss-Shop. Der Gladiator braucht so wenige, dass er in den ersten Tagen fertig ausgestattet ist.

Stigmata

Der Guide nutzt vier Stigmenplätze. Auf aktiver Fertigkeitsstufe 16 werden zwei Spezialisierungen gewählt, auf 20 die dritte. Freischaltungen auf 8 oder 12 erlauben nicht alle Optionen gleichzeitig.

ModusStigmata
AbyssAngriffsstellung, Rüstung des Gleichgewichts, Klingenwurf, Beharrlichkeit
ArenaAngriffsstellung, Rüstung des Gleichgewichts, Beharrlichkeit, Fokussierter Block
  • Angriffsstellung Kern
    St. 20
    Abklingzeitverkürzung wird auf Stigma 20 freigeschaltet: Während der Haltung hat jeder kritische Treffer 50 % Chance, Abklingzeiten um 1 s zu senken. Ausnahmen bleiben bestehen: Schockaufhebung wird nicht verkürzt.
    • 5Wucht +5 %: Während der Wirkungsdauer
    • 10Bewegungstempo +20 % (Während der Wirkungsdauer)
    • 15[Schwächenanalyse]-Effekt x1,5: Während der Wirkungsdauer
    • 20Abklingzeit (Alle Fäh.) −1 Sek. (50 % Chance): Bei Kritischer Treffer (Während der Wirkungsdauer)
    Alle Spezialisierungen
    • 5Wucht +5 %: Während der Wirkungsdauer
    • 10Bewegungstempo +20 % (Während der Wirkungsdauer)
    • 15[Schwächenanalyse]-Effekt x1,5: Während der Wirkungsdauer
    • 20Abklingzeit (Alle Fäh.) −1 Sek. (50 % Chance): Bei Kritischer Treffer (Während der Wirkungsdauer)
  • Rüstung des Gleichgewichts Kern
    St. 5+
    Kontrollerfolg vor Folgefertigkeiten prüfen. Sturmhieb: 30 % grundlegende Niederschlagschance gegen Spieler, nach Ausweichen oder im Flug. Der Zug von Zerschmetternde Welle auf 16 hat 50 %. Rüstung des Gleichgewichts erhöht Resistenz, gibt keine vollständige Kontrollimmunität.
    • 5Widerstand (Körper/Mental) +20 %
    Alle Spezialisierungen
    • 5Widerstand (Körper/Mental) +20 %
    • 10[Blutabsorption]-Effekt x1,5: Während der Wirkungsdauer
    • 15[Schutzrüstung]-Effekt x1,5: Während der Wirkungsdauer
    • 20Widerstand (Schock) +50 % (Zusätzlich)
  • Beharrlichkeit Kern
    St. 10+
    3 s Immunität gegen Schaden und Statuseffekte, dann eine Heilung. Auf 20 löst es sich bei Impact-Kontrolle selbst aus.
    • 5Heilung (Erhalten) +100 %
    • 1020 % der Max. LP regenerieren: Bei Effektende von [Beharrlichkeit]
    Alle Spezialisierungen
    • 5Heilung (Erhalten) +100 %
    • 1020 % der Max. LP regenerieren: Bei Effektende von [Beharrlichkeit]
    • 15Angriffskraft +20 %
    • 20[Beharrlichkeit] wird aktiviert, wenn der Wirker von einem Status vom Typ Schock betroffen ist
  • Klingenwurf Optional
    Abyss
    20 m Reichweite: grundlegend −30 % Verteidigung und −50 % erhaltene Heilung für 10 s. Stigma 5 ergänzt 20 Prozentpunkte Heilungsreduktion. Verlangsamung braucht 10, Schildbruch 15; beides fehlt auf 5.
    • 5[Klingenwurf]: Heilung (Erhalten) −20 % (Zusätzlich)
    Alle Spezialisierungen
    • 5[Klingenwurf]: Heilung (Erhalten) −20 % (Zusätzlich)
    • 10[Klingenwurf]: Trägheit für 5 Sek.
    • 15[Klingenwurf]: Zerstört Schutzschilde
    • 20[Klingentanz]: 30 % Chance auf K. o. für 3 Sek.
  • Fokussierter Block Optional
    Arena
    Blocke im 1v1 ihre großen Schadensfertigkeiten. Verschwende es nicht an Kontrolle.
    • 5Kann 1-mal zusätzlich hintereinander wirken
    Alle Spezialisierungen
    • 5Kann 1-mal zusätzlich hintereinander wirken
    • 10Fähigkeit während der Bewegung einsetzbar
    • 15Bewegungstempo +20 % für 3s: Bei erfolgreichem Waffenblock
    • 2010 % LP-Regeneration (1-mal): Bei erfolgreichem Waffenblock
  • Zwangsfesselung Optional
    alt.
    Die grundlegende Seal-Chance gegen Spieler ist 75 %; Stigma 20 ergänzt 25 Prozentpunkte. Seal schaltet Abwärtsschlag nicht frei. Bei Wahl eine der vier Stigmen ersetzen.
    • 550 % Chance auf Bann für 5 Sek.
    Alle Spezialisierungen
    • 550 % Chance auf Bann für 5 Sek.
    • 10SP −1000
    • 15Siegeldauer +2 Sek.
    • 20Siegelchance +25 %
  • Furorausbruch Optional
    alt.
    Die Spezialisierung auf 16 entfernt die Abklingzeit, nicht die Voraussetzung. Furorausbruch muss treffen und schaltet Abwärtsschlag für dieses Ziel 10 s frei. Angriffe auf handlungsunfähigkeitsimmune Ziele haben 7 % Auslösechance; Bosse erlauben keine bedingungslose Nutzung.
    • 5[Furorausbruch]-Abklingzeit −15 Sek.
    Alle Spezialisierungen
    • 5[Furorausbruch]-Abklingzeit −15 Sek.
    • 10Angriffskraft −10 % (Zusätzlich)
    • 15Trifft garantiert als Kritischer Treffer
    • 20Schadensverstärkung (PvE) +10 %, Schadensverstärkung (PvP) +5 %

Makro & Rotation

Beispiel für die Fertigkeitsleiste

Beispiel für den Haupt-PvE-Build dieses Guides. Gestapelte Fertigkeiten folgen den Zeilen unten; einzelne Funktionstasten sind frei belegbare Vorschläge. Manuelle Fertigkeiten bleiben außerhalb des Makros. Beachte die Hinweise zu optionalen Fertigkeiten und alternativen Builds. Scrolle auf schmalen Bildschirmen seitwärts, um alle Tasten zu sehen.

Fokussierter Block 1
Spottklinge 2
Sprungangriff 3
Zerschmetternde Welle 4
Verheerender Schlag E
Zikels SegenAngriffsstellung R
Zerreißender SchlagAbwärtsschlagFurorausbruch RMB
Scharfer Schlag LMB

Wie im Spiel: In einer Zeile löst die unterste Fertigkeit zuerst aus; goldene Zeilen drückt das Makro. Fahr über ein Symbol, um die Fertigkeit zu sehen.

AION 2 hat zwei getrennte Werkzeuge, und der Build nutzt beide:

  • Leistenzeile — mehrere Fertigkeiten gestapelt auf einer Schaltfläche der Leiste. Ein Druck wirkt die bereite Fertigkeit mit der höchsten Priorität, und in AION 2 hat der unterste Platz die höchste Priorität. Die Karten unten zeigen jede Zeile von oben nach unten wie im Spiel, mit der Prioritätsnummer auf jeder Fertigkeit.
  • Entferne Basisangriffe nicht allein wegen zweier Fertigkeiten auf 16. Prüfe MP im Bosskampf: Zerreißender Schlag 16 gibt nur bei kritischen Treffern MP zurück. Halte Scharfer Schlag und MP-Tränke bereit. Ulfs etwa 4.200 MP sind ein persönlicher Richtwert.

Der Gladiator braucht 6 Fertigkeiten auf 3 Tasten: 4 Schadensfertigkeiten und 2 Buffs.

1. Leistenzeilen

RMBHauptzeile
  1. 3 Zerreißender Schlag
  2. 2 Abwärtsschlag
  3. 1 Furorausbruch

Reihenfolge im Spiel, von oben nach unten. 1 = höchste Priorität — der unterste Platz.

Furorausbruch sitzt auf dem untersten Platz — siehe unten.

EVerheerungs-Zeile
  1. 2 Klinge des Lebensraubs
  2. 1 Verheerender Schlag

Reihenfolge im Spiel, von oben nach unten. 1 = höchste Priorität — der unterste Platz.

Gibt Kampfbereitschaft. Klinge des Lebensraubs nur dazu, wenn es in deinen Stigmata ist.

RBuff-Zeile
  1. 2 Zikels Segen
  2. 1 Angriffsstellung

Reihenfolge im Spiel, von oben nach unten. 1 = höchste Priorität — der unterste Platz.

Abklingzeitverkürzung wird auf Stigma 20 freigeschaltet: Während der Haltung hat jeder kritische Treffer 50 % Chance, Abklingzeiten um 1 s zu senken. Ausnahmen bleiben bestehen: Schockaufhebung wird nicht verkürzt.

2. Spielinternes Makro

Fertigkeitsfenster → Makro. Leg die drei Zeilen in dieser Reihenfolge an und stell jede Verzögerung auf 10 ms (das ist die Pause zwischen den Tasten, nicht dein Ping). Belege das Makro unter Einstellungen → Tastenbelegung → Allgemein → Spiel → Makro — eine Maus-Seitentaste ist ideal, weil du sie hältst.

Die gezeigten 10 ms sind das Tastenintervall des Beispiels, kein universelles Optimum oder Ping-Wert. An FPS und Reaktion anpassen; Bewegung, Abwehr und Notheilung manuell halten.

  1. 1HauptzeileRMB · 10 ms
  2. 2Verheerungs-ZeileE · 10 ms
  3. 3Buff-ZeileR · 10 ms

3. Was du wirklich drückst

  • HaltenMakrotaste den ganzen Kampf.
  • SpammenHauptzeile RMB und Verheerungs-Zeile E obendrauf — die zwei Zeilen müssen getrennt bleiben, damit sie verwoben werden können.
  • Von HandFokussierter Block (Block = Gruppen-Buff), Spottklinge (Niederwerfen + Heilung), Sprungangriff (Gap-Closer), Zerschmetternde Welle bei Gruppen.

Einen Boss eröffnen

Angriffsstellung + Zikels Segen→Sprungangriff rein→Verheerender Schlag→Makro halten

Nutze Fokussierter Block gegen einen blockbaren Angriff und prüfe die erfolgreiche Abwehr. Erfahrener Konterangriff verstärkt die Gruppe bei Block, nicht allein beim Tastendruck. Dafür keine tödliche Mechanik einstecken.

Frontalangriffe profitieren von Erfahrener Konterangriff, rechtfertigen aber keine tödlichen Treffer. Tankrolle absprechen und bei Mechaniken zuerst ausweichen.

Warum Furorausbruch ganz unten sitzt

Halte Furorausbruch auf höchster Priorität der Hauptleiste, um das Trefferfenster zu erneuern. Es ist ein Angriff auf das aktuelle Ziel, keine passive Haltung. Nach Zielwechsel oder Reichweitenverlust erneut treffen. Angriffsstellung verkürzt Abklingzeiten erst ab Stigma 20.

Woher der Schaden kommt

Bei einer einminütigen Messung an der Puppe: Abwärtsschlag (inkl. Aufwärtsschlag) > Zerreißender Schlag > Verheerender Schlag > Angriffsstellung > Tödliche Eruption > Furorausbruch.

Das Makro hält das Tempo — es spielt nicht für dich. Du entscheidest weiterhin, wann du blockst, wann du rangehst und wann du dich heilst. Die schwächeren Werte von Saison 1 bedeuten minutenlange Bosskämpfe, also zählt jede verlorene Sekunde Uptime.

Die Tasten sind Arthars' Aktionsmodus-Belegung (RMB / E); im Tab-Targeting nimm zwei beliebige Tasten, die du spammen kannst. Die Reihenfolge der Makroplätze folgt demselben Zeile-für-Zeile-Schema wie koreanische Builds.

Kombos & Spielweise

Niederwerfen bestrafen

Spottklinge→Abwärtsschlag × N→Luftfesselung→Erzwungener Absturz

Aus der Distanz angreifen

Klingenwurf→Ausweichen + Sturmhieb / Sprungangriff→Niederwerfen bestrafen

Kein Niederschlag? Nur ein ausgerüsteter und treffender Furorausbruch öffnet das alternative Abwärtsschlag-Fenster, nicht Zwangsfesselung. Beide fehlen im Standard-PvP-Set mit vier Stigmen; warte auf die nächste Kontrollchance.

Am Leben bleiben

  • Schockaufhebung bricht die erste harte Kontrolle; heb Beharrlichkeit für die Folgekette auf.
  • Rüstung des Gleichgewichts kommt hoch, bevor du reinspringst, nicht wenn du schon liegst.
  • Gegen Heiler: zuerst Klingenwurf, dann der Zug von Zerschmetternde Welle.

Kontrollerfolg vor Folgefertigkeiten prüfen. Sturmhieb: 30 % grundlegende Niederschlagschance gegen Spieler, nach Ausweichen oder im Flug. Der Zug von Zerschmetternde Welle auf 16 hat 50 %. Rüstung des Gleichgewichts erhöht Resistenz, gibt keine vollständige Kontrollimmunität.

Zusammenfassung

  • Fertigkeiten: Abwärtsschlag 20, Zerreißender Schlag 16→20, Verheerender Schlag 16; alles andere 12 oder weniger.
  • Stufen aus: Daevanion (+4) → Ringe (+2) → Arkana (+4).
  • Stigmata: Angriffsstellung 20, Fokussierter Block 5, Furorausbruch 5, Zikels Segen 10 (oder Klinge des Lebensraubs 20).
  • Passive: Angriffsvorbereitung > Erfahrener Konterangriff > Tödliche Eruption / Schocktreffer.

Zusammenfassung

  • Fertigkeiten: Abwärtsschlag 16→20, Spottklinge 16, Schockaufhebung 16, Luftfesselung 16.
  • Stigmata: Angriffsstellung 20 + Rüstung des Gleichgewichts + Beharrlichkeit + Klingenwurf (Abyss) oder Fokussierter Block (Arena).
  • Daevanion: nimm Azphel (PvP-Schadensverstärkung und -resistenz), Triniel früher.
  • Spiel: Niederwerfen → Abwärtsschlag; Kontrolle mit Schockaufhebung brechen, Beharrlichkeit aufheben.

So kämpfst du beim Leveln

  • Gruppen: Sprungangriff rein → Zerschmetternde Welle → Zerreißender Schlag. Ein Kill setzt Sprungangriff zurück → nächste Gruppe.
  • Elites: Spottklinge (Niederwerfen) → Abwärtsschlag spammen → Verheerender Schlag sobald bereit. Ausweichen → Sturmhieb wirft auch NPCs um.
  • Blutabsorption heilt bei Treffern mit 50 % Chance und 1 s Abklingzeit. Die Notheilung bei höchstens 50 % HP hat separat 60 s Abklingzeit. Sie ersetzt weder Tränke noch Heilung oder das Ausweichen tödlicher Mechaniken.

Leveling-Makro

Ein einfacheres Setup fürs Leveln und die ersten Tage auf Maximalstufe, aus Grobs' Makros fürs frühe Spiel. Nur die Fertigkeiten, die du spammst, kommen rein; Buffs, Stigma-Bursts und Gap-Closer bleiben auf eigenen Tasten.

1Zeile 1
  1. 3 Zerreißender Schlag
  2. 2 Abwärtsschlag
  3. 1 Furorausbruch

Reihenfolge im Spiel, von oben nach unten. 1 = höchste Priorität — der unterste Platz.

Spielinternes Makro: Zeile 1, mit 10 ms Verzögerung. Halte deinen Grundangriff Scharfer Schlag auf LMT und die Makrotaste zusammen.

Prioritäten beim Leveln (Grobs)

  • Passive: zuerst Erfahrener Konterangriff, dann Angriffsvorbereitung — die einzigen zwei, die jetzt zählen.
  • Daevanion: Fertigkeitspunkte bringen Fertigkeiten auf 10; danach übernehmen die Boards. Eine 65-Punkte-Route gibt +2 auf deine vier Haupt-Schadensfertigkeiten, sodass sie schnell 12 und die zweite Spezialisierung erreichen — siehe die Boards unten.
  • Entferne Basisangriffe nicht allein wegen zweier Fertigkeiten auf 16. Prüfe MP im Bosskampf: Zerreißender Schlag 16 gibt nur bei kritischen Treffern MP zurück. Halte Scharfer Schlag und MP-Tränke bereit. Ulfs etwa 4.200 MP sind ein persönlicher Richtwert.

Sobald deine Fertigkeiten 12–16 erreichen und Spezialisierungen ihre Abklingzeiten ändern, wechsle zum vollen Setup im PvE-Reiter.

Leveling-Route auf den Daevanion-Boards (Grobs, 65 Punkte)

+2 auf Abwärtsschlag, Zerreißender Schlag, Verheerender Schlag und Scharfer Schlag — Nezekan auf 12, dann Zikel auf 20.

KampftempoAngriffskraftKrit.-WiderstandSchutzrüstungKrit.-WiderstandLuftfesselungBlutabsorptionKrit.-TrefferAbklingzeitverringerungKrit.-TrefferAbwärtsschlagMax. MPVerteidigungMax. MPVerteidigungKrit.-WiderstandMax. MPÜberlebenshaltungVerteidigungMax. LPKrit.-TrefferSprungangriffMax. LPZerschmetternde WelleMax. LPSchwächenanalyseMax. LPKrit.-WiderstandVerteidigungAngriffskraftVerteidigungMax. MPAngriffskraftZerreißender SchlagMax. LPMax. MPAngriffskraftKrit.-WiderstandAngriffsvorbereitungMax. MPKrit.-TrefferKrit.-WiderstandSchockaufhebungVerteidigungNezekan - StartAngriffskraftKlingenrasereiKrit.-TrefferKrit.-WiderstandMax. LPSchwächenanalyseKrit.-TrefferVerteidigungMax. LPMax. MPScharfer SchlagVerteidigungMax. LPAngriffskraftVerteidigungAngriffskraftKrit.-TrefferMax. MPAngriffsvorbereitungMax. MPSturmhiebMax. MPSpottklingeKrit.-WiderstandMax. MPAngriffskraftSchutzrüstungMax. LPKrit.-TrefferAngriffskraftMax. LPAngriffskraftMax. LPKnöchelschnittKrit.-WiderstandAbklingzeitverringerungKrit.-WiderstandBlutabsorptionVerheerender SchlagKrit.-TrefferÜberlebenshaltungKrit.-TrefferVerteidigungKampftempo
65 Punkte insgesamt Fertigkeitsstufen

Abwärtsschlag +2Zerreißender Schlag +2Scharfer Schlag +2Verheerender Schlag +2

unterwegs:Erfahrener Konterangriff +1Zerstörungsdrang +1Sturmhieb +1

Wert · 1 Passiv · 2 Fertigkeit · 3 Spezial · 4 Weg

Quellen

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